(资料图片仅供参考)

什么是三渲二?

简单滴说,就是让3D看自来像是2D风格。主要是由轮廓线,阴影界面很明显。也就是所谓的动画平涂。实现的方法主要有:明显区分出光影,“加入轮廓线”,“平面化”,等。这对节点的理解是不可或缺的。

节点系那个还是一个处理渲染的框框,直译就是连接点。有进有出。

三渲二的表现方法:颜色渐变节点,(转换器中:输出上的“颜色”为色彩的输出,alpha为透明度相关的情报输出。Shade to RGB:将阴影的警报转化为色彩的RGB的节点(转换器中)。漫射BSDF:(着色中)给我们没有光泽反射的质感,在想要消除光泽的时候使用。

“混合RGB”是将两个图片或者颜色进行混合,(颜色小幻想中),色彩以是基础颜色,成图的大小是以借入到这里的图片为基准的;色彩2式混合的颜色,也就是会显示前方的颜色,或者图片。“色彩1”是基础 自其中混合,“色彩2”RGB色彩的基本构成。系数为0是只用色彩以1,为1时只用色彩2.混合模式有18种。“钳制”可以将输入限制道0和1之间。对接点的整体理解是十分重要的。系数就是使用褐色或者白色来进行管理。

轮廓线的制作方法,“实体化”制作轮廓线的方法,首先制作一个用于秒回轮廓线的材质,(命名为line)。删除原理化BSDF,然后添加“RGB”,之后将其调为黑色。完成后勾选材质设定中的“背面剔除”,接下来在修改器中追加“实体化修改器增加厚度,将设定中的法向勾选为“反转”。并将下方的材质偏移变为1,通过调整上方厚度就可以实现轮廓线了。轮廓线材质的顺序对应了材质偏移的数字。

更改轮廓线宽度,来到属性选项卡下,然后在边际模式下A键全选,定电阻下权重设为1 ,点击“指定”。之后在权重绘制模式擦除不需要的轮廓线权重,在实体化着呢个选择顶点组。

对发现的理解。(“顶点或者main的朝向”)

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