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叠甲:笔记内容为个人理解、并非完全正确。若有不同看法欢迎讨论。恶语反驳你说得对。

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根据前两节的笔记记录。我们知道AE AutoSway的偏移方式为均等偏移、偏移值的周期设定在1/4周期内才符合根部施力尾端随动的运动规律。


(资料图片仅供参考)

对于AutoSway来说

因为弯曲度的存在、Auto的木偶控制点并不是相对于其父级单纯的旋转、而是带有位移的拉伸。如果对AutoSway有一定的深入使用的话会发现当打的木偶点越多、为了让飘带或者头发好看滞留因子参数值符合根部施力的运动规律取值范围内、数值会相应地调大。值越大越接近200π的周期值、飘带形态会越硬直。越接近150π的周期值、飘带形态则会越柔软。这种柔软体现在一个循环周期内飘带产生的起伏状越多

所以以个人使用经验来说。木偶点的创建足够用就行。可以通过调节滞留因子参数达到需要的飘动形态。虽然说可以通过多打骨骼点。使得飘带柔软、但是对于Auto的拉伸来说必要性没那么高。其次对更柔软的尾端打更多木偶点这一点我只能表示根据自己使用需求和习惯吧、因为Auto偏移方式等于均等偏移、滞留因子参数整体调节均等偏移量、观察来说尾端的迟滞会比较强。  力量传动越快、积蓄幅度越大

借助AutoSway的滞留因子参数帮助理解Spine骨骼总偏移量与周期的规律

首先、我们引用适用于飘带运动规律理解的模型——"滚小球"用于较为直观的理解。力量传动的表现、小球从根部往后滚动、又快到慢、由小到大滚动(基于实际表现)。反映到骨骼的创建与偏移即是骨骼的创建从根部到尾部长度递减、骨骼越短偏移量越短。

Auto的偏移方式为均等偏移、Auto脚本滞留因子参数值在150π~200π的周期值内。值越小对应骨骼的偏移量就越大、对于"滚小球"模型来说、同时影响飘带的小球越多、反之亦然。 当最底层骨骼的偏移量为1/2周期左右时、影响飘带的空气球大概为1/2个。当最底层骨骼偏移量约为1个周期左右时、影响飘带的空气球大概为1个。(指生成的消逝加起来)。

因此制作好看的飘带、头发等的飘动。不仅需要考虑不等长骨骼(渐短骨骼)的骨骼数量与不同偏移量(飘动形态)、还需要根据场景考虑骨骼的总偏移量(最底层骨骼的偏移量)(飘动程度)。

(个人经验记录)

骨骼绑定来说。权重越平滑越适应移动变换。个人习惯旋转和位移叠加偏移(因为可以错开两项变换的偏移做微调、虽然很少这么做)。可以通过取消子骨骼的缩放继承。从而K缩放偏移与倾斜偏移快捷做出飘带的伪透视

骨骼越长、偏移量应该越长(根部骨骼、看似势力)。骨骼越短、偏移量应该越短(尾部骨骼、看似随动)

变换越大、偏移量应该越小、不然会有较强的迟滞感

父子骨骼偏移值在1/4周期内(个人习惯偏移取值为1/20~3/20周期左右)、骨骼组的总偏移量根据骨骼数量与部件(材质、长短)和部件所处的场景环境决定(个人习惯总偏移取值在2/5~1个完整周期内)

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