制作方式:多边形建模+雕刻来辅助调整(tips:主要用于做Q版角色建模)

操作步骤:


(资料图片仅供参考)

头部的制作

1、(Shift+A)建立一个正方体然后确定大小,增加三级细分(ctrl+3)并应用一下修改器的细分属性,(tips:鼠标点击选中修改器然后ctrl+A就是应用了当前的修改器属性)然后鼠标移到视图界面,选中这个多边形,应用一下这个多边形的缩放属性,快捷键(ctrl+A)。

2、(ctrl+tab)进入雕刻模式,打开x对称,然后使用弹性变形笔刷(事先设置好常用笔刷快捷键,可以加快整个制作的流程),来调整整个大型。

3、进入编辑模式,进入正视图(快捷键小键盘的1)进入编辑模式,然后用透显模式,来选择一半的顶点,删除一半的顶点。然后回到物体模式,添加镜像修改器,勾选中间(tips,前面的操作

不要移动中间的顶点,否则镜像后的模型中间会有穿插)

眼睛的制作

4、进入侧视图,(快捷键小键盘数字3),在透显模式下,选中后脑勺的顶点,隐藏(快捷键H,如果想显现隐藏起来的点或者面,可用alt+H显现出来)

5、回到正视图,先确定一下眼睛的位置和范围,确定一下构成眼睛的顶点并进行调整,有一个眼睛的轮廓大型。

6、选择眼睛范围的这几个面先放大一下,然后内插面,删除这个面。调整一下眼睛周围顶点的位置,顺便确定一下鼻子的位置和形状(调整鼻子的顶点)。

7、进入编辑模式,选中眼睛最内侧的一圈边(循环边,快捷键alt+鼠标左键),然后向眼睛内部挤出(快捷键E+Y)然后S缩放一点,然后再次E+Y+S(同上步操作一致),最后F填充,最后这一圈所有的顶点选中向左对齐(alt+A)

8、添加一个经纬求作为眼球,r+x+90,旋转一下,然后缩放成需要的眼球大小对到眼眶的部分,对好位置。

9、根据眼球的位置来调整脸部和眼眶部分的顶点位

置。

10、选中眼球,应用一下眼球的缩放的属性(ctrl+A)再进入雕刻模式,打开X轴对称。使用弹性笔刷,将眼球压扁一些。

11、继续优化脸部的顶点,这里推荐使用雕刻笔刷和编辑模式单独移动顶点的方式结合着使用。(顶点的优化需要耐心以及细心)

12、眼球增加一个镜像修改器,若镜像出来的不对,用吸管吸一下头部即可正常镜像。

耳朵的制作

13、Shift+A建立一个立方体来制作耳朵,调整立方体的大小和位置,然后ctrl+2增加二级细分。进入编辑模式,ctrl+r增加循环边,S+Y压扁耳朵,继续调整顶点符合耳朵的轮廓。选中耳背的四个面进行缩小,往头部方向移动一点。然后也调整一下耳朵正面的免得大小。接下来到顶视图将耳朵的方向调整一下(R+z)

14、选中耳朵正面的四个面E+Y+S,调整一下耳朵的顶点,然后添加镜像修改器。

睫毛的制作

15、睫毛的部分我们利用借形这个方法,shift+D复

制一下想要的睫毛大概面,然后按p进行选中项的分离。再对分离出来的面增加三级细分(ctrl+3)并添加缩裹修改器(缩裹修改器主要是使面紧紧包裹在物体的表面,这里是让睫毛附在头的表面,因为头部不是完全平整的,所以需要缩裹达到睫毛贴合在头部上)

16、继续添加一个实体化修改器,(为了给分出来的睫毛一个厚度,)在实体化的参数里给睫毛增加一个厚度

17、移动顶点调整睫毛的形状,调整完成后应用一下缩裹修改器,然后再接着调整睫毛的顶点。

眉毛的制作

18、眉毛的制作和睫毛相似,都是选中头部适合做眉毛的面然后复制一份然后分离出来加三级细分(shift+D------p----ctrl+3)添加缩裹和实体化修改器,(实体化修改器记得给参数,相当于是眉毛的厚度控制)然后调整眉毛的顶点。

头发的制作

19、Shift+A添加一个四边球用来制作角色的头发部分。调整一下四边球的大小,然后先选球再加选头alt+A对齐一下位置。对好四边球在头发范围后进入雕

刻模式,打开X轴对称。

20、用弹性笔刷来刷四边球的边缘,确定一下头发的范围,再配合其它笔刷雕刻出想要的头发轮廓和形状。

21、Shift+A新建一个曲线用来制作刘海或者一缕的头发,调整好曲线的位置后,找到它属性中的倒角,调高一下深,并用自带的轮廓(轮廓有好几种,根据需要自选一种)

22、选中曲线的顶点按Alt+s可以调整粗细,ctrl+t可以调整旋转。

身体的制作

23、Shift+A新建一个立方体作为角色的身体主躯干部分,S进行缩放,对好身体的大概位置。选立方体再加选头,alt+A对好位置。进入正视图和正侧视图调整大小宽度。看不清参考图的话,可以用透显模式(alt+Z),ctrl+A应用一下身体的缩放。

24、编辑模式下进入透显模式,给这个立方体对应腰部的位置增加一条循环边(ctrl+r),继续调整点的位置,在正侧视图下(快捷键小键盘数字3)G+y只会在y轴上移动顶点。如果立方体的轮廓达不制作身

体的轮廓,所以需要添加循环边来增加立方体的转折点。一般腰线需要一条循环边, 髋部(腰部以下最突出的部位)也需要一条循环边。通常而言,腋窝下也需要增加一条循环边。制作手臂的中间也需要增加一条循环边,调整一下顶点位置,使其符合身体的正侧面轮廓。

25、回到正视图(快捷键小键盘数字1),调整一下顶点的位置符合正面身体的轮廓位置,(tips:可以按G+x,那么顶点就只会在X轴移动。)身体的正中间

增加一条循环边,胸腔也增加一条循环边。调整好顶点的位置后,删除一半的身体的顶点,增加镜像修改器。回到正侧视图,增加一条居中的循环边。回到物体模式,选择身体增加二级细分(ctrl+2)继续调整身体的顶点。让身体轮廓看起来不那么方,耐心优化。

手臂的制作

26、选择身体适合做手臂的四个面然后按I内插一个面并按X删除面,切换成边模式(在编辑模式下,主键盘的数字键1、2、3分别对应点、线、面)接下来ctrl+L选中手臂的这一圈边右键有一个loop tools选项,选择圆化。并将这圈边在正视图下向右边对齐。

(tips:对齐的快捷键是alt+A)

27、选中这圈边在正视图下按E向外挤出一段,顺便调整下肩膀的顶点位置,调整完毕后再挤出到上臂的位置然后再接着按E挤出前臂并S缩小。

手的制作

28、Shift+A新建一个立方体,缩放成需要的大小,并调正好手掌的宽度。顶视图下(快捷键小键盘的数字7)Ctrl+R增加两条横向的循环边,主要是为了切分出手掌的转折位置。再接着ctrl+R增加三条竖向的循环边,切分出手指的宽度。

29、顶视图下选中适合做手指的四个面按alt+E挤出各个面,并调整各个手指的长度。选择手掌的侧面选中一个适合做大拇指的面,适量放大一点,按E挤出到大拇指弯曲的转折点,并加R旋转一下+S缩放。接着继续按E挤出大拇指弯曲的尾端那一段+s缩放。

30、选中手掌需要和手腕衔接的四个面进行X删除。接下来要进行顶点合并,因为身体的手臂手腕是八边形,最后要进行手和手臂的桥接,边数不符合,所以现在要在手的手腕处进行顶点融合。选中手掌(即将要与手臂衔接的位置)侧面的两个顶点,按M合并到中心。同理另一边是同样操作。选中这一圈循环边进

行圆化。

31、给手掌的侧面来一圈循环边。接着给买根手指增加两条循环边做出关节的位置。(tips:ctrl+r+鼠标中键可以增加多数量的循环边)

32、回到物体模式,给手增加二级细分(ctrl+2),再进入编辑模式,调整好缩小的变换轴心是各自的原点。选中各个手指的指尖面先进行圆化然后缩放。再回到线模式,将手指关节的线进行圆化。并进行适度的缩放。

33、继续优化手的顶点位置,使其更符合手的轮廓。如果觉得调整起来会被其他模型干扰,可以按/斜杠键进入独显模式进行调整。

34、调整完毕后,将制作好的手对好手臂的位置,选中手和身体ctrl+j进行合并。选中身体手腕的这条循环边再加选手的手腕循环边右键桥接。(如果桥接后,面向变奇怪了,有可能是法向翻转了,退回桥接前那一步,然后将鼠标移到出错的模型上,按L选中然后shift+N翻转法向,再进行桥接。)

35、选中手指的指尖的各个面,按住R+O打开衰减编辑,做出各手指的弯曲。(tips:大拇指单独做R+O旋转调整。)

腿的制作

36、调整一下身体胯部的顶点位置,并选中身体适合做大腿的四个面,按I做出一个内插面并X删除面。选中这个大腿的一圈循环边右键loop tools的圆化。

37、在正视图下调整一下这个循环圈的大小,选中这一圈循环边,按E向下挤出一小段,选中这圈边alt+A向下对齐。继续按E向下挤压到膝盖的位置并进行缩放,再继续按E挤出到小腿肌肉最突出的的位置进行缩放。再按E挤出到脚踝进行缩放,接着E挤出到快接近脚底的位置再挤出一个面进行缩放+F进行填充。

38、进入正侧视图。继续优化一下顶点的位置,

调整一下身体和腿的形状。

脚的制作

39、选中小腿底部适合做脚的三个面按E+y向外挤出脚的前掌的形状并进行缩放。

脖子的制作

32、选中身体适合做脖子的那两个面(镜像后呈现出的应该是显示选中了四个面),按I增加内插面,如果内插的面不太对,可打开一下左下角的一个内插属性

勾选外插属性。然后X删除这个面。右键圆化一下这一条循环边,并缩放成脖子的大小。接着按E挤出脖子的高度。

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