前言:

与其他3D软件不同,Houdini采用程序化的操作方式,从最基本的操作开始并保留每一个步骤,庞大的节点库使得Houdini具有无限的可能性。要用好Houdini,不仅要了解每个节点的作用,还要深入理解节点的原理。因此,我会每天研究一些节点的原理,并记录在本专栏中,作为学习笔记供大家参考。请注意,本专栏的内容需要读者具备基本的Houdini操作和界面认识。让我们开始今天的Houdini节点解析之旅吧!

版本:Houdini19.5


【资料图】

Copy and Transform

该节点的工作原理是将源几何体进行复制,然后通过一些参数进行变换,如平移、旋转、缩放等。这些参数可以通过节点属性面板中的参数进行调节,也可以通过输入节点的属性来控制。在生成复制的同时,节点还可以为每个复制生成一个独立的输出几何体,这些输出几何体可以通过分组的方式进行区分。

参数含义(chatGPT译)

Source Group:这个没什么好说的,就是对整体进行复制选中组后对组进行复制

Total Number:这个也没什么好说的,就是复制的个数

Pack and Instance:这个就比较复杂了,这里牵扯到一个节点Pack,可以先理解成把模型压缩了,占用资源更少,相当于实例化了,但是使用组copy时会出现复制源模型消失,这是正常的,pake节点的特性中会讲到

Transform Order:进行变换的顺序。

Scale Rot Trans:先缩放再旋转再平移。

Scale Trans Rot:先缩放再平移再旋转。

Rot Scale Trans:先旋转再缩放再平移。

Rot Trans Scale:先旋转再平移再缩放。

Trans Scale Rot:先平移再缩放再旋转。

Trans Rot Scale:先平移再旋转再缩放。

Rotate Order:搞了半天没啥动静如果有大佬知道评论区告诉我一下。

Translate:沿xyz轴方向的平移,每一个都在上一个的基础上进行平移。

Rotate:绕xyz轴旋转,每一个都在上一个的基础上进行旋转。

Scale:沿xyz轴进行非均匀缩放,每一个都在上一个的基础上进行缩放。

Shear:相当于斜切,也是在上一个的基础上进行斜切

Pivot:复制的本地轴心点。

Uniform Scale:均匀缩放。

Output Group Prefix:这个功能就是会把每个复制的副本单独分出来一个组方便后面调用

Copy Number Attribute:这个功能就是把每个复制出来的个体都有一个自己的属性(我是这么理解的)

{GPT:Copy Number Attribute是Copy and Transform节点的一个属性,它决定了每一个复制体的编号。这个属性会在每个复制体上创建一个primitive attribute,它的值为该复制体的编号。

这个属性非常有用,因为它允许您在之后的节点中针对每个复制体进行个性化的操作和控制。例如,您可以使用Attribute Promote节点将Copy Number Attribute提升为Point Attribute或Vertex Attribute,并在之后的节点中使用这些属性来控制复制体的运动、形变等等。

在Copy and Transform节点的Output Tab中,您可以指定Copy Number Attribute的名称。默认情况下,属性名为copynum。您可以将它更改为任何您喜欢的名称。另外,Copy Number Attribute还可以使用表达式或其他方法进行修改,以便更好地适应您的工作流程。}

生成了一个copynum属性,现在不怎么理解等着以后学习的节点多了后过头来看可能就简单了。

使用方式

Copy and Transform节点的使用方式为选择一个源几何体作为模板,并设置需要复制的数量、复制后的变换方式以及复制产生的目标几何体名称等参数。

适用场景

该节点主要适用于场景中需要大量复制的物体,例如树木、草地、岩石等,可以通过复制和变换的方式快速地创建出大量的实例,以填充场景。

注意

在使用该节点时需要注意源几何体的结构和属性,以确保复制出的实例可以正常渲染和使用。同时也需要考虑复制后的实例对计算机资源的消耗,尽量避免复制过多的实例导致程序运行缓慢或崩溃。

Copy and Transform节点也可以与其他节点进行组合,例如使用Copy Stamp节点对每个实例进行个性化的变换,或者使用Attribute Transfer节点将属性从源几何体传递到复制出的实例中。

理解节点的原理和工作方式能够帮助你更好地应用节点,并在必要的时候自行构建和修改节点以满足特定需求。

本专栏的内容部分借鉴自Houdini帮助文档,并结合个人实践和经验进行总结和整理。如果有任何错误或不妥之处,欢迎指正和改进。

希望通过这个专栏,能够帮助更多的Houdini爱好者深入理解节点的原理和工作方式,掌握Houdini的核心技能,创造出更加出色的3D作品。

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