魔王的沧龙级设定镇楼——
Part1 星夜魔王与尘封的沧龙熟悉家园2Mod的人大概听说过,一位2010年起出现在家园2贴吧,ID星夜魔王(后换号星夜莉塔),自称魔王的大学生开始活跃,为Mod圈提供了一整批高质量星舰模型,一直到2018年前后因为工作繁忙等原因才彻底淡出人们的视野。他的模型以高质量的建模和精细刻画的贴图受到了观众的一致好评,为Mod社区提供了专业级的美术资源,也曾经影响了一众星舰设计爱好者。同时,魔王本人也以此为敲门砖,毕业后正式进入游戏行业,经历了无数风雨和转型之后现在已经身处专家级的位置。
然而,魔王的粉丝们大概有人知道,有一套魔王本人制作的模型从未出现在任何Mod中的模型,虽年代久远,但被认为是他科幻概设风格转变的开始。这套模型一改埃赫洛斯加德帝国旧设计中堆砌的细节、层叠的装甲板、华丽的雕花和接近二战水面舰艇的布局风格,转而向干练的结构、分层次展现的细节和更加接近经典科幻的概念设计的造型靠拢。去年我看到家园3代的希格拉模型发布之后,曾对其他人笑称,这希格拉的建模风格怎么这么像魔王的沧龙,原来魔王领先BBI了接近十年。
(资料图片)
这套被称为“沧龙级”的模型第一次对外公布是2015年,而事后得知这批模型大概是14年魔王毕业前后制作的。无论是我还是其他人,都曾经想在《家园》的Mod中重新启用这套模型,但因为魔王本人旧硬盘损坏的原因,这批模型的资产以及制作的所有素材全部丢失了,且因为魔王从未在任何地方发布过模型本身,只留下了这些发布在微博和其他地方的图片资料供大家瞻仰,所以这批模型一度认为自此彻底从世间消失了。
从这套模型开始,魔王之后又创作了空间撕裂者阿尔贝迪欧级与海姆道尔级这几个风格相近的作品,并在随后的审判日号和其他作品中应用了与本作相同的制作思路和贴图画法。可以说从魔王2010年在贴吧第一次发布自己的模型以来,他本人一直在不停进步,尤其是在沧龙级的转型之后如脱胎换骨一般,在发扬自己的设计风格的过程中不断进化,最后在巅峰时退出了大家的视野。
苦于一直寻找不到沧龙级这三条船的资产,自从在《家园重置版》重启魔王当年的老Mod《碧月苍穹:重生》以来我一直想要亲自重制这条船的模型,并最终于去年12月得到了魔王本人的授权,以沧龙级为参考制作基于蕾娜小说设定的一艘驱逐舰,即现在的家乡级。
与魔王不一样,我本人是城市规划专业出身,并不是美术专业,虽然在大学也训练过美术和Sketch up建模,但真正从事建模行业开始则是从2020年的转行,算下来这已经是第三个年头。
现如今的3D建模技术和十几年前已经大不一样,虽然老牌的建模软件还是当年的3Dmax和Maya系列,但有了Substance Painter一类的新软件,现在是次世代建模流程可以允许设计师在电脑的辅助计算下给模型添加更多的细节和纹理。相比之前的手绘流程,当今的次世代建模更加注重是用法线贴图对细节的刻画,使用粗糙度和金属度控制不同材质的质感,以及通过叠加诸如灰尘、脏迹、锈迹、划痕等使用痕迹,丰富模型的质感和增加故事线与可信度。
而在《家园2》发售的2003年,虽然已经有了法线贴图的技术,但本身游戏并没有使用,质感表现也很粗糙,所以包括魔王在内的大多数舰船制作都会手动把小物件细节、纹理、脏迹锈迹和光影变化等直接叠加或绘制在颜色贴图上——这都是比较有追求做法,其实绝大多数人只会糊纯色的色块,对于“不能太单调要有变化”这个问题从来不做考虑——而早年水雷组甚至为了在有限的贴图空间上增加细节的信息量,甚至使用像素来概括表达以上的一切。而重置版的机能限制,又导致了虽然应用了次世代应有的贴图,但对于法线凹凸细节的表现较弱,质感控制不确定(不是标准的光滑度-金属度流程也不是标准的漫反射-高光流程),以及在宇宙背景条件下(也有可能是引擎问题),对于低饱和度的颜色表现较差等问题。
所以现在摆在面前的一个问题是,我想用现有的次世代建模流程,在一个15年制作的游戏里还原一个14年风格的作品——哦,因为一些其他原因,这次计划中还要兼顾将高模用于3D打印。
Part2 我的建模在这个模型开始制作之前,我已经为同系列的建模做过两个作品,即星座级巡洋舰和灰龙级运输艇,也都加入了《碧月苍穹:重生》Mod。基于小说设定和作为甲方的蕾娜-梵-希里乌斯本人对UNSC风格的偏好,在得到了需要一型能够量产,以导弹武器为主的驱逐舰时,我很快想到这是一个复刻沧龙级的机会。于是征得了魔王本人的授权和蕾娜的同意之后便很快制定了设计思路:以魔王的设计为基础,将引擎组替换为《星船伞兵》中更加务实的风格(当然我也仿照魔王原设做了另一个版本的引擎),增加允许通过替换少量模块达到变更舰船用途的模块化设计,舰桥和部分零件沿用星座级以保证风格统一的制作思路,对魔王的原设进行“魔改”。
顺便说句题外话,蕾娜本人发布这套模型时,不少评论觉得这就是HALO里UNSC的舰船,我只能说除了它的舰桥,其他部分就算是魔王自己的参考也全不是HALO的作品,只能说这种一杆枪装俩引擎上天的风格导向到UNSC真的是深入人心了2333。
接下来我会简单介绍一下这个模型的制作流程制作流程,简略介绍一下制作要领和心路历程,不感兴趣的读者可以直接跳过。这次使用的是标准的次世代硬表面建模流程,即首先在Maya中制作白盒,将整个船体拆分成零件后,分别制作中模,对中模进行卡线制作高模,对中模减线分UV制作低模,再使用高模与低模导入Marmoset Toolbag中烘焙得到Normal、AO、Material ID、Curve四张过程贴图,将模型和过程贴图导入Substance Painter上色,最后再在Photoshop中进一步增加细节,同时需要对低模进一步减线制作LOD和碰撞。
白盒到中模阶段,制作模型雏形并分拆分成零件,并在制作中模的过程中细化一部分细节。在这个过程中的布线会比较平直,以环绕模型结构的圈线为主,主要为了后续制作高模时卡线方便,此时暂时没有省面的必要。
高模阶段,主要过程为卡线、加线圆滑,给高模赋予材质以区分上色。这一步即为次世代建模流程与旧的手绘流程最大的不同之处:次世代模型需要使用高模表现细节而手绘需要将细节全部绘制在颜色贴图上。此时需要用不同颜色的材质球对不同材质进行区分,整个高模模型面数共计可达3600万面,但这部分模型是不会进入游戏的,如果有需要,可以对高模稍加修改进行3D打印。
低模阶段,以中模为基础,尽可能的合点、减面后拆分UV。次世代硬表面建模对UV的要求也和手绘流程有所不同,每一条硬边都需要打断(相邻面有转折的边,也即图中的实线边),每个UV块须尽量打直,摆放整齐,保证UV精度一致,适量放大小块UV,在摆放的过程中要有一定间隔,尽量填满整个UV象限以保证UV利用率,并且需要注意UV块的朝向和相对位置方便贴图制作。高标准的游戏模型是不允许随意摆放UV块的,同时重叠复用的UV需要丢到其他象限中的对应位置,对于UV的对称复用,我们工作中的标准是只要是同一个视角中看得见的两个对称面,除非不重要或者太小的面,否则不能复用,如果有贴花文字一类差别的UV也不能复用。此步骤结束后经过减面后的模型已不足13000面。
烘焙阶段,将高模上的信息通过生成Normal、AO、Material ID、Curvature贴图的方式传递到低模上,由此可以使用贴图赋予低模凹凸和环境光遮蔽、材质区分等只存在高模的信息,是现代的3D建模中节约资源的重要步骤(有了烘焙就不需要做几十几百万面的模型了),注意船体贴上法线和AO贴图后的效果区别。
上色阶段,使用的软件是Substance Painter,这个软件可以基于法线贴图和AO信息,计算并生成诸如积灰、磨损、划痕、生锈等效果——一个很简单的道理,突出的部分容易磨损,凹陷、被遮蔽的地方容易积灰,这些都可以通过法线和环境光遮蔽信息计算得出需要此类细节的位置。但由于星舰本身体积动辄几百几千米不适合做大尺寸的划痕和积灰效果,而且如果不是废土朋克蒸汽朋克一类的美术风格或者设定是废弃已久的物体,科幻星舰的做法一般偏向干净一些,对贴图整体受光不受光的部分拉开对比、适当添加一些灰尘与划痕即可。当然如果是几十米大小的战机、炮艇一类还是尽量把细节做的细致一些。
在SP中上完色后,后续还需进入Photoshop进一步添加文字、符号、刻线等,有别于先前星座级和灰龙级的制作思路,制作这批模型时我额外在PS里堆装甲边缘增加了描边和画线,以接近设定图中的效果,让模型上高亮度饱和度的颜色增加了不少。
最后的步骤是制作LOD和碰撞模型,LOD是指当远距离观察模型时引擎调用的简略版模型,用来节省资源;碰撞模型则是游戏中用来计算交互信息时是用的模型,虽然玩家不可见但会影响实际的游戏机制表现。这两个的做法都是省略小细节并在低模的基础上进一步减少线面,而碰撞模型也常常直接使用用最少面数的LOD模型。
到这里,模型的制作阶段就全部完成了,根据模型使用的需要,还要导入引擎中进行打光调色后输出截图和视频;或者绑定各种点位、骨骼等用于游戏内使用。最终导入《碧月苍穹:重生》Mod的过程全部由神曲完成,此时的模型已经拥有了可发射的武器、可播放的特效、损伤效果和攻防血量参数,可以像一个真正的星舰那样在游戏中用于消灭敌人。
整个过程没有另外制作原画,全凭借几张魔王发布过的截图以及四处搜刮到的其他星舰的图片作为细节参考,不断借鉴并融入自己的设计,最终得到了这样一套模型。由于这套模型全程在我的业余时间制作,每天工作结束大概会用至少4小时;再加上11月底换工作从上海跑到了深圳,中间还阳了一周,这就导致这个模型的工期“磨磨蹭蹭”从12月初做到了1月中旬才结束,为了赶工期也不得不放弃了几种子系统的设计,最终制作了3个用于Mod的版本和4个用于设定展示的版本。
自此,CFSC的模型已完成了三套,加上子型号共计16条各式舰船和飞艇。在这几套模型的建模过程我也有了自己的感悟。很有意思的一点是,基于表现平台的差别(即渲染引擎和游戏),星座级和家乡级在某些地方收获了截然相反的评价。例如,先前制作的星座级有人认为舰体上表面的细节不够丰富,缺少高饱和度的色彩,而家乡级驱逐舰则改善了这个问题;但魔王本人则更喜欢星座级的风格,反而觉得家乡级的细节过多。我本人除了收获了技术上和一些细节的做法的经验之外,也曾在这两个设计风格之中产生了摇摆,但一个意料之外的获得却最终让我坚定了信心。
Part3 沧龙级的失而复得首先在此感谢我的老友WZ耗子。熟悉家园2吧或者熟悉魔王的人大概知道,耗子是我和魔王的老友,曾经一起和魔王、教主一起制作了家园2版的碧月苍穹Mod。在一次翻阅资料的过程中我突然想起了他并取得了联系。抱着试一试的态度,我向他询问沧龙级的下落,结果真的就找到了17年左右,魔王发给耗子的沧龙级和另外两艘舰船的全套模型。很快,在经过魔王的许可后,我也得到了这套模型并决定加入《碧月苍穹:重生》Mod之中,自此,我们终于收集到了魔王制作过的,除了其他人拥有所有权的模型之外的全部模型,并全部加入了Mod。
于是,在花费将近两个月的复刻结束后,本尊出现了,近十年来,我第一次得以窥见沧龙级和另外两个模型的全貌。由于魔王本人从未给同批次的驱逐舰和护卫舰命名,在Mod中这两艘船被命名为上龙级驱逐舰和幻龙级护卫舰。
我清楚的记得当时的心理活动,面对这戏剧性的失而复得,我既高兴的溢于言表,又不禁觉得自己几乎成了个小丑——毕竟复刻这个模型时手头有的只是几个特定视角的截图,一些细节看不清,也看不到后方视角的细节,只能靠猜测和自己的设计能力补齐缺失的部分。但无论如何对我而言,这又是一个考后对答案的关键过程。
在这里就不过多评价魔王原设的作品了。首先要注意的是,在魔王本人的后续修改中,这一版沧龙级的贴图几乎抹掉了文章开始部分版本的那么多画线和流锈细节,即魔王微博中展示的版本(于是我照着设定图里堆细节堆了个寂寞)。用现在行业内的眼光看,这一批模型在制作的手法上不尽完美,但不少小结构的做法思路和结构穿插让我觉得眼前一亮,在详细审视了整个模型与贴图,排除了流程上的差异后,我最终决定继续坚持使用有层次展现细节的贴图风格。
总的来说,这次对答案的过程对我来说是个相当不错的学习机会,如果后续条件允许,也会试着将高模修改后进行3D打印。基于这几次模型制作所得的经验和教训,我也会应用在接下来的概念设计与模型制作之中。基于蕾娜世界观下的科幻设计,包括舰船、舰载机、单兵装备、空间建筑等很多出现在小说中的设计,相信在后续的日子里它们都会一个个以3D模型的形式呈现出来。同时我也会尝试其他风格的舰船设计,也会制作包括怪物、二次元角色、手办等其他类型的模型,如果有可能的话,这些经过我制作的模型也都会加入到Mod中去。总之最后希望自己能继续在3D建模和科幻概念设计的路上有更多的成长,也希望魔王遗留下来的模型和Mod能继续在《家园重置版》甚至即将发售的《家园3》中继续发光发热。
以下是《碧月苍穹:重生》Mod中的实机截图:
最后贴一下自己制作的这几艘星舰在蕾娜小说中的世界观的设定文链接:
星座级:https://www.bilibili.com/read/cv18214278?spm_id_from=333.999.0.0
灰龙级:https://www.bilibili.com/read/cv19446154?spm_id_from=333.999.0.0
家乡级:https://www.bilibili.com/read/cv21421456?spm_id_from=333.999.0.0
作者全部为蕾娜-梵-希里乌斯,感谢蕾娜的创作和本人模型制作的支持。
最后还要感谢魔王、耗子以及神曲,相信我们对星舰科幻的爱和友谊能指引我们在各自的事业上继续进步,共勉。