【图很多,全是图】

几位朋友想看这个的过程,感觉大家可能比较好奇场景渲染,确实是用了ray,但基本只是一个加材质调色工具,谢邀我不会ray,建议去学正经ray渲,这个邪道的东西看了就忘了吧(喂)。写的不会太细,特别是人物部分请按自己的情况调整,有奇怪的地方可以评论~

这个混渲是完全切割的混渲,主渲人物ps,场景ray,并且互不干扰,用了这位佬↑的方法,会让main栏自动挂载ray的main.fx,然后在RayFxFixRT里去挂载ps渲等(直接自己用M4Layer也是一样的)。以下列出的顺序就是MME顺序。


(相关资料图)

此处跳过ray渲环境的基础操作(扔进ray.x、ray_controller.pmx、天空盒Time of day.pmx,如图在各栏加fx)

天空盒Time of day.pmx的设置如下

ray_controller.pmx的设置如下

调整属实不多,场景材质基本看着加,第一个场景的材质如下

里面的【hyanu】是这个 https://bowlroll.net/file/247674

好ray的部分结束了(?

PostClip其实类似M4Layer,也可以用来混渲。如图设置后在选项卡PC_ObjRT里给人物上PC_Object.fx就可以使PreClip.x和PostClip_Obj.x之间的mme效果只作用在人物上,主要是为了不给场景产生额外描边,三个都是Croquis,一个是原版,一个是Croquis改_v2,一个是改了色的Croquis。略感多余。

这个是蛍っぽいエフェクトV1(https://bowlroll.net/file/82334)配合AL实现十字光闪烁。

这几个就不说了吧,第二个运动模糊可能放在景深前更好,TIME‘S OVER是BREAK THE COLOR里的一个滤镜。FXAA和SMAA是ray独立的抗锯齿。’

好!终于到打光部分,其实这个场景渲染全靠打光,打光用的是tn_PostPointLight_03,同时全部不作用于人物(在选项卡里屏蔽人物)

为什么不用ray的点光源?好问题。tn光比较顺手就tn了。

【场景一】

【场景二】

天空盒Time of day.pmx的设置改变如下

【场景三】

因为一部分场景不完全受ray控制,所以当你把ray的曝光-拉满时,就会变成这样↓

【额外】

基本思路就是这样的~ 

可以看出这个ray,确实,没啥ray味。(建议回炉重造

渲得很随缘,瞎吉尔打光,瞎吉尔调色。

我感觉实用性不高,带歪人的可能性更高,大家看个乐吧。

翻工程的时候翻到两个没用上的,顺便放一下,第二个其实只用了一个shader

感谢收看,借物见视频吧,希望流量没事

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