作品本身还没完成,暂时完成了胸像渲染展示下。后面会尝试rig让他动一动。

贝吉塔是我很想做的一个角色,从一个超级邪恶的反派,慢慢走上了一条自我灵魂救赎的道路。相比悟空来说,贝吉塔的人物塑造更为饱满。漫画中他和悟空首战的生死对决,小时候看得是心惊肉跳,就现在来看都是超级精彩,无论分镜,动作,节奏都堪称完美。鸟山明先生真是个天才!


(资料图片)

这次我花了很长的时间为他精心设计了作战服,理由:感觉漫画里的没有科技感,哈哈

现在展示定稿的是第三套的设计。

2D人物想完全3D表现,还是有一定的难度,关键就面部结构和真实人物有很大的区别,在漫画(平面)世界中,其实是由不同多个贝吉塔来完成漫画的叙事,第一格框里的贝吉塔和第二格,三格等等都不是同一个,而是多个,他们之间其实没有空间整体的联系,你只所以觉得他是一个,是因为这些贝吉塔都有一个明确固定的特征点,比如发型,作战服,说话表情和习惯等等。

所以,当你在绘画另一个格子中的贝吉塔时只需把特征明确就可以了。你不信,把贝吉塔的头发换成悟空头发就是悟空,或是去掉头发,加个眼睛就是天津饭。而3D的模型就完全不同了,他是真正的一个完整贝吉塔,所以我也花了大量的时间打磨人物脸部结构,尽可能保留漫画中人物的特征,在这个基础上来3D化。这是我自己对还原喜爱的动漫角色的要求。

贝吉塔超级作战服素模展示:

分享结束,接下来说些和本作品不相关内容,可不看。

有朋友说我的制作太慢了,借这个贝吉塔胸像的发布,我来叨叨下。我其实不只是单单的做作品,如果只是单单做作品的话会很快。但为啥这么慢~~~~~~呢?答:Blender将大概可能是我未来创作3D作品的主战软件,我必须对它进行变态,不是~~是严格的流程测试,所以你会看到我一会儿测试它的雕刻极限,一会儿测试渲染极限,一会儿测试稳定性等等。

我制作这些作品的真正目的是打磨自己以Blender为主体的创作流程体系,虽然从整体大方向来看,Blender与Maya、Max这些软件没啥区别,但是!细节思维操作上却是不同的,虽然我凭着多年Max和maya的经验很快熟悉进入了Blender,但在这几年中我也不自觉的去使用其他软件经验来思维Blender,这个是错误的。Blender有自己的思维,虽然在某些功能上略有不足,但能用,对于我个人创作来说足以。另一个慢的原因:学习Python,开发自己可以偷懒的插件工具。在每个作品制作中,我会测试调整这些流程和工具的实际使用性,不断的进行改进和调整,从而到达质量和效率的最佳,所以才会慢。另外,我现在创作3D作品是~~享受自主创作的快乐!(暂不考虑商业)。享受创作过程中给我探索和收获的快乐,不是需要别人认同我什么。你可能会说:那你分享不就是希望别人认同吗?呃~~~可以这样理解,但我其实是把自己收获的快乐分享给大家(探索的快乐没法分享),让大家与我一起快乐,这样我的快乐就会翻百倍,哈哈。我正在寻找龙珠,以便实现自己的愿望(现在找到了第四颗了),找寻(探索)的过程无法分享,但我可以把龙珠(结果)分享给你们。

我喜欢Blender的一个重要原因:Blender可以让一群单纯喜爱3D动画的创作者们快乐自由的创作,哪怕这个作品不受欢迎,或是没有商业价值,那又如何?你无需考虑软件成本费用,只许专心于创作。(没有反对商业的意思)

啥!?你说我忽悠你,去看看Blender官方短片《宇宙洗衣店》,估计大家只是随便看看,其中的内容有多少人看懂了。没看懂的话,可在下方留言提出,人多的话我有时间做一个讲解视频啥的。

总结:所以,现在的我正在大踏步的后退,为了就是将来大踏步的自由翱翔天际,哈哈作死在继续:我是不会安逸的,所以贝吉塔是必须要会动的,但是贝吉塔的头发如何能更容易的被控制,成了我眼下的头等难题。毕竟贝吉塔的这头发是真毛发,不是面片贴图,要想实现控制性和动力学的确麻烦,不过~~哼哼~~现在的Blender已经不是以前的Blender啦。

这次的分享就到这里,下次分享贝吉塔全身展示,哈哈

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