花火酱来啦!这里是:阿希对于作画/作监的分享课(下)篇。

Q6. 从作监的角度看,你觉得怎样的角色设定才算是一个好的角色设定?


(资料图片仅供参考)

阿希:首先就是能够批量生产的,先不管那个角色它本身设计的好不好看,重点在于它容不容易被复制。当你画过很多不同风格的片子的时候,你会发现有一些在你去临摹它的时候,会觉得怎么画都画得不像,你没有办法把它的一些特征非常快速地还原得很好,我觉得都不是特别的棒。当然也有作监自己画技本身的问题,这个先撇开一边不说,如果它是一个非常不好复制的画风的话,我其实个人不太觉得这算是一个好的角色设定。另外就是一些角色设计方面,因为你最终是要为动画服务的,肯定要动的起来,这就包括头发的结构,因为它一旦转起来,特别是一些比如说盖住眼睛盖住耳朵的。(因为现在的角色设定,就特别喜欢搞一些奇怪的刘海,会有一些特别奇怪的发型,各种的不对称。)然后你转到左边跟右边的时候又不太一样的时候,你就会发现一旦角色设定没有表情集的话,你就不知道怎么画了。

我觉得角色设定方面需要考虑的点就是:你在设计这个角色的时候,其实也可以融入一些原画的思路在里面。甚至是你画一个角色的时候,你自己试一下,就用简单的一个头,你画一个转体,然后你就会发现你自己设计的角色的发型是不是真的很难搞?你用自己设计的角色在画原画时候,自己都觉得吃力的话,那当然它就是一个不好的设定。然后还有包括一些衣服,还有细节(特别像一些首饰、饰品类的),甚至是一些比如说飘带之类的东西,你都可以用我刚才所说的这种思路,自己让它动起来看看你觉得好不好复制,好不好批量生产。如果你自己画了两笔,你都觉得:“我不想画了”,那就不好呗。

特别还有一个点,我很想吐槽的就是这个表情:国内不够重视文戏,乃至于他在做角色设定的时候,特别是在做一些表情上的设计时,其实是没什么空间可以让他表现表情的,所以就会很难去感受到这个角色的魅力。一些好的角色的话,你一定是能够通过他面部上的一些表演去感受这个角色的魅力。所以你一旦不重视文戏或者你压根就不想给他这些戏份的话,那自然你在做表情集的时候,就会非常的随意。(下图来自《JOJO的奇妙冒险》)

在我比较喜欢的设定的表情集里面,它会是365 度的一个头部出现在表情集里,我觉得用起来就非常方便,各个角度它都能看,而且你注意到它转起来的时候他会考虑到很多,特别是那些头发,就是定下了分开的方向、转到什么地方、走到哪里去的这些细节。你如果没有做过原画的话,是没有这个经验的,单纯只从设定开始做的话,是没有办法考虑到这种细节的。

还有包括眼珠子在不同方向上的一些表现,特别是在那种特别暧昧的角度。还有包括嘴巴,你看这个表情集的张口跟闭口它都是有结构的,都能够从这些设定上面看到这些结构的表现。(下图来自《JOJO的奇妙冒险》)

包括特殊的这边会专门做这样的一种设定:张闭口还有眼睛、瞳孔,都是非常立体的一种设定。因为它所有的都在考虑流程,就是批量生产。还有包括运动方向的设计。所以它跟游戏设计的这种考虑的方式有点不太一样。

还有我觉得要去避免的一种思考方式,就是为了设定而设定,不要做多余的东西,所有东西都是为现场服务的,千万不要为了设定去做设定。一旦你看的多了,你会很容易能一眼看出哪些是好的,哪些是不好的。还有在做人设的时候,这个身高表一定也是要好好做的,因为这个也是对后面的LO设计来说是相当重要的一个东西,没有这个的话就很容易在两个人的对话、甚至是多人存在的一个场景里出现人物跟空间没办法合得上的问题,这也是非常需要注意的。一个好的LO对空间关系的表达是异常的优秀的。(下图来自《JOJO的奇妙冒险》)

你很多的时候看到一些画面,我先不说他画的人物好不好看,或者是背景画得细不细致,只是说整体看起来你觉得这个人在这个空间里面有没有违和感?甚至是:比如说在一个相对小的一个空间内,有桌子有椅子,然后你让一个人坐在这个椅子上面,你是能够感觉到这个人是坐在这个椅子里的,就这么简单。如果当你看到这个镜头的时候,你觉得他没有坐在里面的话,那他就是个不好的LO,即使你画得再好看,他都不是一个不好的LO。

还有包括这种动作上的设计,做人设的时候也是可以稍微多考虑一些的。(下图来自《JOJO的奇妙冒险》)

Q7. 在制作一个项目时,你作为动作作监是怎么去进行一个取舍的?怎么去修正这一里面的一些表演的动作?

阿希:如果拿到的是3D的LO的话, 就不用我们自己再画原图了,我们只需要在上面作画,然后给演出修,最后,我们作为动作作监的话要根据演出他的指示来。

还有一点就是:动作作监他其实基本上是高于演出的,他可以不按照演出的指示来,不是说他画了什么我就画什么,他可以不按照那个来画。因为我们是负责整个动作上的设计跟表演的。

其实我们有一部分的工作也是演出,基本上就是双重演出的意思,就是我如果对于这个动作的演出有别的见解的话,我是可以改掉这个片子里演出的东西的。但是基本上他的意图是一致的。我所说的意图就是他整一段的表演。比如他是表演的是要跳华尔兹,那我只是改了个 pose 并不代表他就跳了别的舞蹈,所以意图上是一致的。

然后我作为动作作监也是会写指示的,我也会考虑到前一个卡的动作它是给什么样子,而不不是单纯在这一卡上他是怎样就是怎样。比如会写一个指示,说这一个动作是接着上一卡的,(这里稍微提一下,这种指示是要给出来的。)

然后作监把我们所有前面的人的信息收集完了之后,最终会整出一个修正效果,然后再反馈到原画。

而且我们在修改动作的时候,不单要画得正确,还要在这个表现的力度上,强化这个表现的形式。因为如果不强化的话,它最终看起来就是很无趣的表演,所以一切都会把它进行夸张的这种处理。

Q8. 你是怎么去切换作监和原画的模式的?

花火酱:因为作监这个工作做久了之后再回去画原画的时候,可能会有一些在思维上转不过来的这种情况。

阿希:我也会有这种烦恼的。在我刚才在介绍的原画跟作监方向上的不同的时候,我也有说过,作监的工作,最基本的是负责这个画面好不好看,然后这个表现怎么样。相对的,原画的注重点在表演动作还有镜头上的设计。所以我始终在原画方面没有提到任何关于“画”的事情,就是你要画的这个透视正不正确、然后怎样怎样的,我从来没提过。所以我说你在区分的时候,首先对这两个职位要有明确的界限意识,你在做原画的时候,更加关注的就是空间的表达,以及演出的意图、镜头的设计,还有这种表演的力度,你可以把重点放在这些方面。然后你在做作监的时候,要知道作监是什么样的一个工作:就是去修别人的东西,把它修得更好看。有了这个界限意识的话,你就比较好切换了,因为你就知道你做到哪一个点就该停手了,接下来就不是你的工作了。

Q9. 对一个刚入行的新人来说,想要成为一个很出色的原画,你觉得有什么技能是需要重点去提升的呢?

阿希:我也如我刚才开始讲原画的时候所说的,(这个问题其实就是如果你只做原画的话,就相当于在问:你想成为一个什么样的演员?你想成为一个实力派演员呢,还是想成为动作演员?)你首先自己决定了的话,就会知道不能往下走。如果你想成为一个实力派演员的话,你就会着重地去在演技方面进行钻研。

其实大家在工作之余,我比较建议多开一种内部的研讨会,包括制作、导演、演出,大家可以互相说说自己的需求点在哪里。比如说我原本是一个特别擅长画演技的,(你擅长画什么东西,但是却经常拿到一些你不擅长画的东西的时候)你可以在这种小会上面多提一点,就说我想画多一些日常表演。你可以给自己在不同阶段定一个目标,但是千万也不用说你只画日常演技,就永远都画日常演技,你可以偶尔去突破一下,好像我其实也是这样,我也在不断地换不同的职位去体验。

因为我在画自己的原画的时候,如果只做一样东西的话,就会很容易会感觉到这个天花板,就是感觉到瓶颈。这个时候你就需要去尝试在不同的职位上面,会有不同的视点。然后你再回过头来做原画的话,你会发现:当我用不同的视点做过不同的工作之后,再回到画原画的时候,你会发现自己升级了。比如说我原来画原画的时候,压根我就没有想过声音问题,我也没想过这种倒推法,这全部都是我在做不同的职位,做完了之后体验过一把了,然后再回来画我自己的原画之后,发现有新的东西进去了,然后他画出来的感觉又不一样。

所以我是建议说先可以表达自己的需求,让大家都比较能了解到自己身边的这些伙伴,包括自己。可以多探讨一下大家不擅长什么,有发现你擅长的东西我不擅长,那大家就可以互相教教。这种纯技术上的交流,以及大家的心态等方面的一些东西,我觉得都可以通过这样的一种交流方式,让大家合作得更加紧密。然后做片子的时候就不至于说:我们家的原画我都不知道他们喜欢画什么,我也不知道他们擅长什么,工期也很短呐,那就见到谁就抓谁去画,结果出来的效果大家都不满意,我又不想画这个东西,那本身负面情绪就很大,之后就会产生负负负…最终得出来的东西,就是大家都不满意的呗。

关于在制作过程中遇到的细节问题

Q10. 关于头发吹动:怎样在吹乱头发的同时又保证它更像人设,这个取舍的度在哪里呢?

花火酱:有时候头发吹乱了,就会和原来的人设不像。但也有一些作画师头发会很纸片,会完全仿照人设,就感觉这撮完全不会吹乱。

阿希:那这个时候就要跟做人设的人多多交流了。他做人设的时候如果也没有考虑到这个的话,那你可以跟他讲:你能不能画这样的一个设定让我们看看,这个头发吹乱的最大极限在什么地方,它可以乱到什么程度。包括有一些头发的层叠关系,在设定上面你觉得他画得不够仔细、考虑的不够仔细的时候,你进行可以反馈。比如说头发飘起来的时候,因为肯定有上下层、前后的关系,那把它掀开了之后是什么样子的?你可以问一下做人设的那个人,如果他都不知道的话,那你自己发挥就好了。

甚至是比如说你自己画完了这个之后,你可以提议说我画的这一卡的头发,能不能作为这个设定的一个参考,就是辅助设定,那就是相当于是一举两得了。你画完了之后,其实你就决定了这个角色头发的飘动,最乱能够乱成这个样子,然后他掀开了头发之后是这个样子的。那制作可以整理一下,在大家有共同的意识的情况下,把你的这个截出来就放在这个作画注意事项里面,那就省掉设定啦对吧。

Q11.如何做到通过动作的表演来体现人物的性格?

花火酱:当我们去做一个动作的时候,首先考虑的是这个动作的流畅度,在此之上有一些动作的演出是可以表现出角色性格的。但是我现在去做动作遇到的情况就是,我很难通过一般的动作表现出角色的情绪,这种情况下我是需要特意花大量的时间去专门研究如何通过一般动作中的各种 pose去表现角色的情绪,还是说做得越多之后,自然而然就会对这一块有更多的理解?

阿希:我觉得也不能完全怪你,包括这个分镜设计上面可能本身会存在一些问题。大部分的日常的动作设计,并不是说把它给画出来,而只是把这些镜头按照脚本进行了基本的切割。但是好的分镜的话,它基本上已经能够把这些角色的个性通过镜头设计来表现,在一开始的分镜设计上就已经考虑到了,已经加进去了。甚至是一开始在分镜阶段,导演讲戏的时候他就已经会开始跟你讲这个角色是一个什么样的性格,因为我们这边开作画会议时,在进入真正的分镜的讲戏之前,导演会先跟我们科普一下,先问一下你有没有看过这个原作、知不知道这个故事讲的是什么,然后都有哪些角色…一开始他会这样做一个最基本的介绍。所以在我们开会之前,都会对这个故事甚至是角色的整个性格还有其他的东西有一定的了解,然后我们再开始讲分镜的。如果在先有这种共识的情况下,再进行日常镜头的这些动作设计的话,你就可以提问了:我这个角色如果是这样的一个性格的话,我想要这样子表达,然后这个 pose 应该这样摆或者那样摆,你觉得怎么样呢?这是不是可以在画之前就能够解决的事情?然后到你真正具体画的时候,你说要画的越多还是越少好呢?那根据我刚才所说的,你在动工之前,再跟导演在这方面决定这一卡的表演界限。开会的宗旨到底在什么地方?就是确认各种的事情。

如果你在作画之前,就已经都确认好了大概每一卡的表演界限的话,那基本上也能够融入到你刚才所说的就是这种角色性格,然后这个表演的密度这些都是可以控制的。

比如说像我刚开始说的那个舞动青春,它中间的那种修正的取舍,这一点我当时也是挺烦恼的,因为在看那个实拍的时候,它全帧都在动,那就涉及到这个 pose怎么挑,那肯定也是需要一定的原画基础的。当你原画画多了,你就会发现哪些 pose画起来就会觉得好看。对比我修正的前后的pose你会发现变好看了,而且我修正后的这些不单只是动作流畅,逐帧去看的话会觉得它的 pose 是归纳的稍微会好一些的。然后我对 pose 的取舍上:因为我自己知道跳这个舞的原理,它是脚带动上半身的,我就会特别的注重脚。一旦注重脚了之后,你就会知道:脚会涉及到这个人物的重心,它是在不断移动的,它是通过什么样的一个动力点,来改变这个脚的形状还有走向,还有包括落地的时候着力的是脚跟还是前脚掌,所有的都是根据重心点去做的调整。

你也可以在这样的一个思路上,在一帧一帧看那个舞蹈的时候去取这些 pose, 我觉得是比较有效率的。如果一开始能明确地说:我找的是重心移动的点,那你就在觉得重心开始移动的那个 pose 把它截图下来就可以了,就是这样的一个小技巧。

Q12.那种跟 3D 动态背景结合的作画,有没有什么经验可以分享?

阿希:如果真的整个都是3D背景,要动起来的话,就肯定是 3D 先行,让 3D 走一次运镜之后,把它导出来再给原画去弄,这样会比较好。

我原来也有修过的,到后期就变成了把整段的表演做成了一个 3D 人偶在那里表演,然后打印了一大堆数据,因为是拍 2 这样子抽帧,抽帧抽出来的全部给你打印出来,就不给你筛选了,就是你自己根据打点,然后把再抽帧一次,就是两次抽帧。然后我还不能用他的那个 3D 人偶,实在太丑了,所以我只是把他的时间轴给拖出来了,不抽 3D 的那个人物。 一开始抽帧的时候,我不止抽两次的,3D 导出来的时候抽了一次,我第一次拿到素材的时候,我会进行第一次的简单抽帧,然后毕竟你画完了之后还要微调的,就会变成混拍,所以那时候基本上跟原来的那个3D已经没有太大的关系了。因为你一开始输出来的时候的那个时间轴已经是定了的,包括一些运镜。所以感觉有点像画素描的一个思路:你打了一个稿,在它的大框架定下来之后,基本上你在这个框架内怎么修改,它的大框架都不会再动,所以基本上都能合得上。

花火酱:非常感谢阿希这次的分享!伙伴们有任何问题都可以留言哟,下一期我们将带来无念(微博ID:无念hiro)分享的内容,敬请期待!

⑴.作监:作画监督(さくがかんとく)。

⑵.LO:layout,日语为“レイアウト”:根据分镜,配置画面上的人物、物体、背景等,是镜头的设计图。

⑶.Plus alpha:附加价值。

推荐内容