在今年1月份的时候,我自己开始研究再肝剁手大佬的MMD中金属泛光是如何解决的,一直研究到晚上凌晨3、4点。。。
参考的MMD视频:
当时看的这两个教程,都感觉不太像。都只是星星闪,不是一片一片的反光。
(相关资料图)
但当时我没灵感,之后,我这边去朱大佬的渲染群里,凌晨偷偷去询问灵感,因为白天会有专门学Blender的人,看不起用原生MMD的人。会进行骚扰。最后和里面的人讨论了半个小时。为什么不继续讨论,是因为那些学blender的人进来捣乱了。
在这里我说明一下,我自己并不是只会原生MMD,我这边也会用Blender、MD、C4D、Unity、虚幻引擎来进行渲染的。
专门用过这些的人,应该知道,做这些是很花时间的。但这些渲染器都没原生MMD渲染的快。原生MMD20分钟以内就可以渲好5分钟的带渲染视频。
我是一个很缺时间的人,这点就知道我为什么用原生MMD的次数多了。
当时在群里讨论的结果是ray的灯光球可以直接影响光影的效果。而.fx文件里面是有调整金属光泽的选项。我自己结合群里人的想法,和自己的灵感发现其中的可行性。群里人说是在模型周围打光,而我自己的想法是把灯光球直接放大并隐身,依靠其中的反射来达成效果。而金属光的颜色在灯光球里面是可以调整的。
其中fx我这边修改的属性有
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重要部分:
ALBEDO_SUB_ENABLE次贴图色
这里是进行了自定义,就不予说明了,因为网上都有,直接搜各种金属的RGB值,百度一堆。
关于自定义的基础代码ray材质中文帮助文图中有写,详见float3数值设定。
我这边简单举个例子:
是按照RGB的规则编写的,直接修改这三个0就可以了。
NORMAL_MAP_FROM法线贴图
NORMAL_SUB_MAP_FROM法线贴图叠加效果用
SMOOTHNESS_MAP_FROM光滑度、粗糙度
METALNESS_MAP_FROM金属度
CUSTOM_ENABLE自定义
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可选部分:
SPECULAR_MAP_FROM反射度
OCCLUSION_MAP_FROM环境光遮蔽
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关于这个地方的参数调整,我这边是有参考B站up如此这般机智如我的金属光教程,
还有这些专栏
然后就是套个灯光球。
没错就是套个灯光球,Size+直接设置成最大。
然后通过MMD自带的外(外部亲)进行骨骼绑定,我这边是绑定到了腰上了。
调整灯光球的颜色就可以调整金属反光的颜色。
到这里,隐藏灯光球的模型,效果就出来了。
效果图:
目前的缺点就是地面上会有灯光球的拖影。
这也就是为什么,我地面上有“聚能环”的缘故。
借物表:
【Effect】(特效mme) Rui_CG_by Rui樣
【Tool】(使用软件)MikuMikuDance 10th Anniversary Version CHS
【Edit】(编辑者)幻雨之秋
感谢看到这里的每一位MMDer/观众Orz!
如有渲染方面疑问可在评论下方留言我会看的!【当然能不能回答还是一方面x】