仔细思考一下,其实主角团一行人进行了三次进入怪物城的体验:

第1次是直接通过走后门的方式进入到怪物城,结果让喜羊羊变成了影王。第2次是老老实实的在四季城中以通关徽章的方式进行刷关体验,并且感受到四季城里面的生活,结果所有的人都被抓住了,除了灰太狼。第3次是灰太狼拿着上一个版本的通关秘籍,带一群忘记了大号的队友快速通关。

这种重复通关的方式,大家都会很熟悉的,称之为一周目,二周目和三周目。尤其是在B站的评论区,更是有相同的表述方式。


【资料图】

不过我想要说的是,这种表述方式已经是游戏机制影响到了人们的思想认知所带来的结果。媒介并不是人的思想和身体的延伸,相反媒介的出现是一种独立的主体,他将人的思想和认知按照符合他自己的发展路径进行了改造。

基特勒在《光学媒介》中提到了两个关于人的灵魂的概念。一个是来自于古希腊,灵魂是一种有待书写的、空白的白板( Tabula Rasa)。另一个是来自于现代之后,也就是1900年之后。怎么样描述一个人的濒死体验呢?人们经常会用回忆就像放电影这种方式来进行重塑。

车致新老师的分析中就谈到:在媒介与人的相互关系的意义上,1900年的电影正好比古希腊的蜡板,他们都为各自时代的人们想象自己的灵魂提供了媒介的物质基础。

在这一部动画作品中也是如此,我们可以通过角色在动画里的表现以及观众对于动画作品的评价双重证明,媒介是人们认知的改变这一命题的延续性。

首先,主角团队们在故事中的人设是偏向ooc的。

现在的喜羊羊与灰太狼是单元剧而不是日常系。那就意味着每一季故事的结束,从理论上说,角色们应该是要有所成长的。但是这几季的故事下来我们只看到了两个东西的成长,第1个就是羊狼和平对于根本性的元设定被改造了,第2个就是增加了很多回忆和照片。由这些事件所引发的性情上的改变,几乎是没有。

这本来是一个制作组应该被诟病的地方,但是放到这一部《勇闯四季城》中,就显得比较合理。因为他们被赋予了新的角色是勇者,而勇者在冒险闯关的过程中,不仅仅是找回游戏中失忆的过程,同时也是不断重置自己记忆的过程。

既然记忆已经被重置了,那么带来的结果就是记忆攀附生长的那些成长的部分,性格的部分和行动的部分都会随之而消失。

也就是说从这一部开始往后看,人物是可以不用成长的,或者之前所有成长的经历都可以被重置掉。

在第51~54集中,灰太狼带领的几个好像完全回到了青青草原最初样子的羊们,就是如此。

第二,观看者的评价。

在知乎并不明显,但是在B站的评论区中,对于二周目、上大号、忘记密码等等类似的表述是相当熟悉和信手拈来的。

不只是在动画中,其实在其他各个评论区所表述的语境也有相似的内容:比如退版本、换环境、升级打怪、转职、刷经验。甚至这一套话语体系是可以用来形容某个更加热点的问题或者时政的问题。

这些表述方式都是与游戏有着密切关系的,所以这个时候我就在想,灵魂在游戏中代表的是什么呢?答案当然是东浩纪说的那一套,自觉的人格解离。

其实还有第三点,这点一直存在于整个作品的表述过程之中。

那就是这个动画本身是给低龄受众看的。虽然在整个作品里面没有提到游戏机制和类似的表达,但是低龄的玩家能够非常快速的get到其中的点,并且不觉得有什么先锋的地方。

如果这样类似的设定放到10年前,那作为学龄段的孩子们来说很难理解,为什么人物角色性格会和以前完全不一样,为什么和上一个剧情是不同的?

那是因为现在的低龄玩家已经习惯于这种重复出现和只看数据库消费,不看人物丰满度的现实生活了。

一方面,是因为孩子玩类似的游戏玩的多了,一次两次可能不太习惯,后面也就慢慢的习惯了。很多短的对战型的游戏它是要一局一局重开的,它拥有着大量的相似之处,那些必定是只出现在地图上的,但是里面出现的角色人物和整个过程却是不同的。

另一方面,就不只是游戏的问题了,现在的短视频APP是更加广泛的存在,不仅是小孩子,成年人也会沉迷其中。那么我们就会发现有两个媒介操作上的认知影响:第1个是当我们不播下一个视频的时候,这个视频就会在15~30秒,播完之后反复重放。第2个就是即便我们播到了,下一个视频APP也会通过猜你喜欢推荐同类型的视频,有时候甚至那些人的行为和身体语言都是高度相似的。

在这部动画中也确实有一些轻小说的感觉:

新城说,轻小说的制作并非是由剧情的结论决定人物的刻画,而是由角色的性质优先于剧情之大量的可能性。换言之,轻小说与其说是故事的媒介,不如说是其性格在扮演角色的媒介的特质更为强烈。

在本作中,我们就能看到两种性质的变化。

首先原作中的羊狼的种族对立的性质被彻底取消之后,在这部四季城的故事里,他们被赋予了勇者和下面的不同职业的分配。整部作品都在讨论勇者和影王能不能做朋友,但是这个讨论他是不得不拥有的一种表面上的落回到友谊这个点上的正能量。

而在深层次上他想讨论的点,其实就在于这种职业到底是一种常态化的职业呢,还是一种特殊化的职业?勇者相对于四季城居民来说不是一个常态化的职业,在丰秋城里,它甚至变成了一种被观光的景点。

在进入到怪物城之后,有一段看似造梗的画面,那就是除了灰太狼高度紧张以外,其他人都没有勇者,作为这个职业的自觉,想着只是来进行旅游和观光的。

这一点也正是体现出来与游戏这个机制相对立的另外一个机制,那就是旅行。(东浩纪正好又写了另外一本书,就是讲的观光客)

但是喜羊羊一行人被重新打散,进入到四季城的生活中,他们所拥有的职业却不是如此。渔夫、花农、王子、公主、长毛怪……

他们当然是本地的居民,这些居民所生活的场所是被随机重置的,但是他们不觉得违和是因为他们的生活与游戏无关。

游戏是什么呢?是一种循环性的故事生成。

灰太狼的疑惑也就在于如此,为什么四季城的地标建筑都是完全确定的,但是人物关系却是已经重置的?

那是因为叙述本身能调动的,其实就是人物的关系,你必须要在和别人的对话和交往中才能完成游戏的叙事。当然这种设置最常见的,就是桌上对话型角色扮演游戏。

换言之,在这种属性的游戏中,宏大叙事一定是依靠对话被逐渐挖掘出来的,而不是角色或玩家通过探索而发现的。

我们再来看一下灰太狼在第3周目速通时的表现,就可以体会到很多没有存过档的玩家不得不重新游戏,然后看着相同的剧情演变时的心情。

更重要的是灰太狼的表现,体现出来一种更大的时代症候群。那就是,我作为一个掌握着宏大叙事某个版本完整表述的人,能不能在不依靠对话的情况下通关这款游戏或者宏大叙事呢?

答案是否定的。

即便三周目的速通已经非常快了,但我们依然也能看到,倘若灰太狼老老实实的完成游戏中对话所需要的场景,而不是上来就开打,那么剧情速通会更快。

相反,正是因为灰太狼过分依赖不是靠对话,而是靠记忆得来的宏大叙事的完整版本,才让这次的速通剧情反而拉慢了。

在后面的6集中,我们还会看到记忆,被装进怪物树的记忆球,然后被复原的过程,我们还会讨论到身心二元论的区别。

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