大家好!我是披萨与汉堡,由于本人还是个萌新,目前也学习了如何用MMD制作仿渲染,所以想把这如何用ray渲与仿原神渲染想结合教程分享给大家,谢谢~~
目前在众多MMD视频也可以看见好多仿原神渲染,如虚幻引擎UE,Blender及mmd等软件制作的仿原神渲染视频,这几天我也试了下mmd方面的,效果方面与ray渲结合还不错,渲染图如下:
(相关资料图)
(注意:确保会ray渲的基础使用方法)所以我会从原神模型改造及MMDGenshin渲染方法来进行教程。
以下为教程步骤演示:
演示模型:荧
一、我们首先要准备MME:MMDGenshin、M4Layer这两个mme。1、M4Layer这个mme我推荐StarNoodle495老师在M4Layer之上修改的版本M4RayFxFix这个版本的mme,效果兼容不错。2、MMDGenshin仿原神渲染我目前使用的版本为v0.13版本的,所以仿原神模型修改是按照0.13版本教程所使用的(听说作者已经更新到了0.15版本,但我还没使用。。。。)(注意:本次教程所使用的主要mme我会在专栏结尾放上链接!!)
二、准备原神系列的模型,以及所需要的贴图。
准备贴图为:Diffuse:漫反射贴图
Lightmap:光照贴图
Shadow_Ramp:阴影贴图
Face_Lightmap:脸部光影贴图
MetalMap:金属贴图
如图下:
(提示:一般原神模型Diffuse:漫反射贴图基础有三张; Lightmap:光照贴图基础有两张、衣服和头发的;Shadow_Ramp:阴影贴图,衣服和头发的;Face_Lightmap:脸部光影贴图和MetalMap:金属贴图各一张)
注意一点,Lightmap光照贴图不能删去Alpha通道
三、修改模型
1、在PmxEditor里载入模型,并关闭所有材质的双面描绘和轮廓线,如图下:
2、使用准备的好的贴图,给模型以脸部,头发,身体三个方面的上好贴图;如图下:
模型最终展示结果如图下:
(提示:个人建议还是不要合并材质为好,还是相对应上材质比较好,假如以脸部材质合并,导致眉毛等材质也合并在一起,最后上材质导致眉毛等地方本来不该有轮廓线的出现轮廓线,这样感觉很违和)
四、将改好的模型载入MMD,并赋予MMDGenshin渲染的材质,进行测试。
1、载入模型
2、制作MMDGenshin渲染的材质
在MMDGenshin渲染的sup文件夹中放上一开始准备的阴影贴图和金属贴图。
将MMDGenshin文件夹中的material_default.fx打开,将第19行改成脸部阴影贴图的图片名称。
将94行改成金属贴图的图片名称
保存,制作材质完毕。
3,在main栏赋予模型材质
但是,此时发现模型的头发感觉不对,而且眼睛,眉毛等部位均有轮廓线。所以我们在做个无轮廓线的材质。
头发部分的材质
最后,从新赋予材质
此时,效果基本很像原神渲染的效果了,以下为仿原神的材质各处修改的基本介绍(只说明各处部位的基本名称,至于详细内容,看各位自己的喜好修改了)
(1)、脸部阴影
(2)、阴影
(3)、高光
(4)、轮廓线
(5)、金属
(6)、地面阴影
以上几处一般看着个人喜好修改就行,至于详细的一时半会说不清楚。。。
(注意:此材质里面如果开关轮廓线等部位,只需开头加上//双斜杠算关闭)如:
第38行
#define use_custom_ground_shadow
为开启地面阴影 (开头加上//双斜杠算关闭)
// #define use_custom_ground_shadow
为关闭地面阴影
五、利用M4Layer以ray渲及MMDGenshin渲染相结合完成渲染。
演示场景:战物语
1、载入模型及场景
2、加载ray渲
3、先关闭模型,进行场景渲染
此处就不多说了,就是拿出平常该怎么用ray渲染场景,就该怎么渲染,因为偷懒,我就使用我最新甘雨那期视频的工程了,不过场景渲染的比较菜。。。。
4、载入M4Layer的mme,对人物进行渲染。
这里推荐StarNoodle495老师修改的版本M4RayFxFix这个版本的mme。
(重点提示:次mme效果就想当于生成了个新的main栏,就在这个mme新生成main栏赋予MMDGenshin材质即可)
在mme新生成main栏赋予MMDGenshin材质就行,如图
5、最终渲染效果(原图)
最终,差不多就是这个流程,人物与ray渲地面的反射,简单来说就是依靠MMDGenshin渲染人物,ray渲渲染场景,两个相结合所产生的效果,至于先渲染人物还是场景全看个人喜好。
渲染中出现问题及解决办法:
这里是ray渲与MMDGenshin渲染中所产生的问题及注意事项。
一、mme附件渲染的顺序排列
这个尤为重要,举个例子,因ik的景深影响所产生的bug,以下为两张错误示范
此问题如何解决,很简单,调整mme顺序即可。
因为MMDGenshin渲染与ik景深有点bug,bug为模型双面描绘部分全是景深迷糊效果,如荧的裙子内部全是模糊,所以调整mme顺序以来解决此bug。
二、MMDGenshin渲在mmd中实时画面轮廓线与最终导出画面的轮廓线之差
这里注意一下,因为我每次导出视频画质为3840x2160,实时画面中的轮廓线其实是很粗的,我这里调整的轮廓线为0.08,如图下:
等导出图片或视频后发现其实轮廓线有差距,效果为展示成品图,所以这一块要注意下。
三、如用ray渲,可以关闭MMDGenshin渲染的地面阴影
因为ray已经将人物的阴影PSSM显示出来了,所以一般不需要MMDGenshin渲染的地面阴影如图下:
如果用ps渲,patoon渲为主渲染,那这个材质的人物地面阴影应该可以打开(我没试过)
四,如用MMDGenshin渲请将全局光照调整为面光。
我本人喜欢用背光,但是因为背光就显示不出来人物的面部阴影了,所以调成面光即可。
五,如用MMDGenshin渲不要用镜面地板之类的mme。
这个就是纯纯的bug了,MMDGenshin渲加WorkingFloorX的镜面地板mme,如图下:
在ray渲里可以将场景地板材质调整进行反射,但是镜面地板就会产生此bug,所以注意下。
六、如使用ray渲和MMDGenshin渲,ray渲的控制器无法对人物进行调整。
因为本来就是双渲染,ray渲场景,MMDGenshin渲人物,所以ray的灯光,雾及饱和度,对比度,rgb控制是无法对人物进行调整的,这里注意下。
七、MMDGenshin渲人物模型,阴影之类对人物有效果的mme将无法起效。
这个我试了下HgSAO等阴影之类的mme,对赋予MMDGenshin渲材质的人物没有效果,只有画面类的mme才有效果,如滤镜,柔光,泛光等mme还是有效果的。
八、如使用ray渲和MMDGenshin渲,请勿关闭MMD的各向异性过滤及抗锯齿。
因为人物本身受MMDGenshin渲的效果,对ray渲控制器无效果,(一般ray渲要求关闭各向异性过滤及抗锯齿)所以关闭抗锯齿,人物会有很大的锯齿感。
专栏中各mme的链接:
StarNoodle495老师的教程及mme(M4RayFxFix)的配布,链接CV16648779
MMDGenshin渲染,作者为Manashiku,配布地址https://github.com/Manashiku/MMDGenshin/releases
MMDGenshin渲染教程地址https://twitter.com/MonoCereal/status/1497666602107809792
原神人物模型的spa贴图配布https://www.deviantart.com/cherrypiewithpoison/art/Genshin-Impact-Avatar-Lightmaps-and-Ramps-DL-908335635
三金络合物老师修改配布的ikboke链接地址https://bowlroll.net/file/281700
总结就是ray渲场景,MMDGenshin渲人物这个结论,两者的结合也会有不错的效果,以上就是我的教程及bug发现和解决办法,目前还是个萌新,也谢谢以上大佬所配布的MME,所以如有新问题,可以在评论区讨论,谢谢大家的观看。
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图中所用借物表
【Model】(模型) :
荧,雷电将军:
模型素材提供及编辑: miHoYo/观海
【Stage】(场景1):by @Ai
【Stage】(场景2):by 战物语
【Effect】(特效mme):Rui(斯)/Manashiku/三金络合物/ikeno/小鱼绀/化身バレッタ/サンドマン/そぼろ/ミーフォ茜/StarNoodle495/P.I.P/針金P
【Tool】(使用软件):MMD十周年汉化/PmxEditor/PR/PS/Bitmap2Material
披萨与汉堡QAQ
2023年1月11日