引言:《白色相簿一》TV版动画作为一篇以动漫形式表现日本昭和末期熙攘人生的现实主义作品,凭借其独具一格的文艺特色与高超的艺术水准在网络上吸引了不少爱好者。正因此,网上对于白一动画的分析与评论广博而全面,也不乏深刻的理解,于是笔者打算结合白色相簿一的游戏,从业余写作爱好者的角度对白一较少分析的部分——理奈线进行评价,并由此引申出对白一人物塑造,情节构思与主题表达的浅薄理解。如此长评,也算是笔者对自己最爱的文艺作品的一个交代。若有疏漏,欢迎广大网友在评论区指出并进行探讨!
总体看来,白色相簿一有着偏快的剧情演进速度,这虽然能提高故事的紧凑程度,但容易导致某些情节的理解成本过高,易使来不及反应或者没有认真观赏的观众感到匪夷所思,消解其沉浸感。所幸大部分剧情尚可接受,只是由于晦涩难懂而多了一些主观性,让给了文艺风格的呈现与多样化的解读空间。唯一饱受诟病的是后半篇章的剧情走向,其中理奈线的发展最为糟糕,大体表现为理奈线剧情合理性,动画理奈是否ooc(out of character,性格反常)以及人设塑造不完整的问题。
首先审视动画理奈线的情节:开始理奈在冬弥与由琦之间始终偏向由琦一方,同时又舍不得冬弥君。可后来不小心让温柔又“懂”的冬弥戳到软肋,被一通鬼话迷得神魂颠倒之后,自愿沉沦希望被冬弥kiss,马上由琦出现,理奈碍于自尊自立的性格不得不向由琦坦白,把由琦弄得又哭又自残之后摆出可能无奈,可能自责可能悔恨的表情,摆着烂摊子把冬弥拉进m3,最后留下“thank you,goodbye”结尾。
(资料图)
从剧情的合理性来看,作为白一动画里一个少有的拥有完整自我的角色,对爱情的追求难道就是抓住自己喜欢的人,冬弥,一个谁都能看出糗样的废柴?在当时的社会冬弥显然和理奈不是一个“阶层”,动画里也明确表明了,冬弥在理奈身边就好像一个吉祥物(最多算个宠物吧,吉祥物之类的?)。冬弥无缘由琦,难道理奈把两人拆开就万事大吉了?喜欢就一定要追求吗?追到手就一定能走到最后吗?要是没有英二买画被坑的事件,理奈再待在绪方事务所,再要怎么和由琦相处?怎么和英二交代?出了绯闻该怎么办?理奈有和由琦一样“我会陪冬弥君一直到最后”的决心吗?重重困难阻挡在前,要是理奈明知如此还愿意追求冬弥,笔者无话可说,但动画里理奈真的有想过这些问题吗?想过了真的有决心执行吗?无论是从正面还是侧面,回避这些问题都会使得“理奈追求冬弥这” 一事件显得莫名其妙。这些问题及其回答都需要在情节中一一呈现,可动画里给出的却少的可怜。游戏中的理奈线就正常,可以拿出来的例子随处可见(下文会给),更不用提“不是玩一下或者一时兴起,我有自信这样说”,以及扇巴掌坦白那些名场面了。动画中理奈的爱是盲目的,且理奈没有使盲目的爱合理化。因此可以判断,理奈线的剧情不够合理。
至于游戏,高潮分离带来最大的问题就是不够味道,但游戏里的硬汉理奈完美解决了这个问题,一改以往对由琦的好好态度,先给个女王三连,再来一巴掌,谁看了没感觉?
游戏解决了自身乏味的问题,而动画里作为剧情起承转合的关键节点,却没有使剧情合理化,令许多观众感到匪夷所思。
再者,理奈线纯粹是为了单独列线而列出的线,意义不大。论证前先来看看动画里的其他支线——美咲线,遥线……由于这些线中的女主与由琦的交集过少,权力过小,难以影响主线走向。同时他们也没必要与主线牵扯到太大的关系。(真要混杂起来,所需要的体量不是26话可以承受的)但理奈线,弥生线,英二线(动画里的英二笔墨颇多,对英二的塑造也十分精彩,可以认为单独了列线)就不一般。白一一个重要的特性是冬弥由琦两位主角在白一的世界中是最无力的木偶。废柴外加单纯少女的组合完全缺乏对剧情的控制力,推进权自然掌握在英二理奈弥生手里。制作组借这三位控制情节走向,在前半篇章发挥了不错的效果,可惜后劲不足——首先英二线顺利脱离主线单独列线(被坑事件,自首事件等都是独立事件)单飞起到了很好的艺术效果,制作组把主线控制权交给了理奈与弥生。然而由琦单纯,冬弥软弱,弥生固执;由琦只会喜欢冬弥,但又想兼顾偶像工作;弥生只想着拆散这一对(结尾的醒悟太晚了,醒没醒对主线都一样);英二又忙着自己的事,顾不过由琦。如果理奈还是和前半章一样保护冬弥由琦,剧情便陷入了僵局。要使剧情推进必须有所改变,社会的冲击也好,支线的影响也罢。制作组选择加入理奈线拆散这一对是一个比较合理的选项,毕竟弥生偏激不容易改变想法,泡沫经济还没有破裂,社会的冲击也难有。
可理奈的一番作为实在是令笔者再三摇头。开始任命冬弥为自己的经纪人那几段还可以,中间kiss冬弥有多莫名其妙上文已经说了,但关键是这一kiss并没有推进主线。由琦伤透了心,但还是和先前一样选择等待冬弥;冬弥kiss了理奈,但心里还是有由琦,还是和以前一样犹豫不决;理奈带走了冬弥,但理奈本来就可以带走冬弥;冬弥见不到由琦,但两人本来就见不到……
选了理奈线却但没起到该有的作用,剧情再一次陷入僵局,而这样的僵局制作组视而不见,直到最后才让弥生帮忙草草收场。19话出现理奈线高潮,24话才开始酝酿,25话弥生正式收场,中间5,6话啥有意思的东西也没干,一直在借支线掩盖主线的仓促。游戏里这时候由琦已经被英二强吻,哭着找冬弥了,冬弥已经有点懂了……当然这是后话,下文再具体讲。
在讨论一会儿理奈的人物塑造,相比动画理奈线处理的方式,原作理奈线的高潮被分为三段节点,第一段为冬弥戳到理奈软肋被理奈拥抱,理奈坦白,第二段为理奈莫名崩溃,寻求冬弥安慰,第三段为冬弥坦白由琦,理奈出场,女主互撕,理奈坦白。这样的方式可以说是给足了理奈面子,场景与时间俱全,在推进情节的同时能安然地设置铺垫。而后来理奈也是毅然退出演艺圈,给了冬弥由琦一个交代。动画就算了,两人kiss完由琦马上赶到,理奈哪有时间睡冬弥,哪有时间即兴发挥。加上动画理奈本身不够强硬,导致剧情本身就陷入了“好尴尬啊,我也不知道该怎么发展下去了,这该如何是好,就先这样摆烂下去吧”的情况。因为缺乏铺垫导致理奈的哭无法给予观众共鸣,往后两人不知所措后的摆也显得莫名其妙。最后那个goodbye也是,告诉你26话不够写了,给你强行结尾安安心。
说完了剧情塑造,再来说说动画理奈人物形象的问题。
首先的,动画里理奈形象塑造本身就存在问题。理奈因为被冬弥戳到软肋而落泪,她的软肋是什么?动画并没有回答这个问题,也没有安排足够的情节进行铺垫,难道要观众自己去看游戏反向揣摩?还是默认确实理奈心底确实有某种“软肋”存在,进而认可冬弥感动了理奈这一情节吗?动画里提及的那点还不够理奈自己感动呢,更别想着引起观众共鸣了。
最有机会铺垫的其实在理奈线高潮之后,理奈与神琦的谈话中,理奈向神琦聊起自己的过去,能聊起来才有机会展现,不然按理奈这样性格,只能参照游戏里的思路,一点点在冬弥面前表现,或者袒露自己软弱无知的那部分。
总结一下,制作组没有给出使理奈盲目的爱合理化的理由,加上理奈(相比游戏)面对爱情时各种矛盾的举动与高潮时在由琦面前软弱应对方式,可以看出动画里的理奈(相比游戏)不过是玻刺猬皮玻璃心的角色,一个只知道逞强的软趴趴的公主,只不过拥有自尊自爱的性格而已,跟“敢爱敢恨”实在是八竿子打不着边。
如果尊重动画中的理奈,把她当做一个独立的形象,不对比原作,那么理奈从头到尾确实没有ooc,毕竟动画理奈这人就这样。因此对比原作看来理奈ooc o得离谱,也许有可能是白一确实想还原原作,但是不够成功。没有多次深刻的表态,没有展现理奈成熟内心的对话,没有原作那句“我睡了你的男人”,没有女王三连,扇耳光,隐退,动画里的理奈就称不上女王,更配不上“敢爱敢恨”这四个字。
理奈前期一直在追求冬弥与支持由琦之间摇摆,为了由琦先是让冬弥来当经纪人是对由琦的支持,被英二解雇后又让冬弥来当助手,这时候除了为由琦,还夹带自己私欲了(毕竟冬弥为了理奈工作不能接近由琦,甚至去不了演唱会,光这里就凸显了矛盾),可惜在意外得到由琦的信之后心里过不去,又把禁锢的冬弥解雇。这段可以说是最能表现理奈心中矛盾又迷茫的情节。
游戏里的理奈虽然也有软弱迷茫的一面,但那也只是在冬弥面前才会有的。女王不是万能的,万能的是女神。游戏里的理奈,也不过是一个年轻的女王而已。
希望大家能分辨年轻的女王与逞强的公主之间的区别。
不过话说回来,动画理奈虽然不及游戏,但放在现实生活中照样是一大狠人。只不过这样的缺陷,于歌手这一职业相契合,更何况是从小就被自身环境裹挟着生活,没有选择权的人。理奈能做到如此坚强,就算是只有动画里那般程度,也是极能让笔者尊敬的了。理奈最大的成熟就在于坚强,以及于困难中成长的生命力。既然经历了吸烟丑闻之后的理奈再也不会被人抓到把柄,那么经历了荒唐爱情之后的理奈同样,也不会再因为某些生理欲望就如此六神无主。
理奈又爱由琦又爱冬弥,在矛盾之间只能选择其一,动画选了冬弥,进入了理奈线,但没有正确塑造理奈的性格,推进理奈线的发展,实在是令人惋惜。为何不始终选择由琦呢?还不如让理奈妥协,牺牲自己的爱情,成为一个保护由琦与冬弥之间的爱情的英姿飒爽的女王,多好。敢于追求爱情与由琦翻脸是敢爱敢恨,为了他人的未来舍弃自己的爱情,抛弃冬弥不也是另一种方式的敢爱敢恨吗?虽然笔者本人也不支持这样颠覆原作的改法,只是希望通过比较分析,得出一个相对可行的思路。如果不走理奈线,参考游戏,让英二对由琦施压,这样理奈就顺理成章要保护由琦冬弥的爱情了。
不过话说回来,如果理奈真的这样做了,倒也挺符合她的形象。笔者也确信这样的理奈会受到观众的欢迎。
(分析完了,来欣赏下游戏中的理奈)
(原先的)
(以下两句都为亲吻后,不得不说后一句实在是回味无穷,而且类似的话不止一句)
(看下两张图,绪方事务所的状况不得而知,因此理奈的觉悟正确与否无法评判,但结合平时理奈与由琦还不错的感情,可以看出理奈态度鲜明,对周围社会的生态有着自己的定位)
(再看这一段,不得不说理奈勾引这方面的水平实在是相当成熟。动画理奈做得到吗)
(这句“为什么…总是…”后面是不是还少了“别人的东西”。想必大家心里都清楚。)
(类似于下文的暗示随处可见)
(第二个节点呈现了大量信息,是理奈线的关键之一。讲了理奈既和冬弥暧昧——包括亲吻——又不希望从由琦那里夺走冬弥原因:理奈不懂恋爱,同时又关怀由琦。点出了理奈“不过是一个纤弱的女孩”,这也印证了为什么称要理奈为“早熟的女王”。还有理奈最直白的觉悟……信息量实在过大,全部呈上。要是这一段把做的那部分呈现出来,不知道又要多出多少名梗。)
(顺带还得提一点,最后冬弥与理奈的坦白在音乐祭之前。把由琦伤透了心还怎么让人家参加音乐祭。弥生都提醒冬弥少和由琦扯这些冬弥还要坦白……处生啊,冬弥,你真是初生。真该让由琦那几个巴掌全扇你脸上。)
(至于最后的经典撕逼就不呈了,没语音看了也没感觉,还得是看原作得劲。)
(再来看动画。面对由琦,这幅表情的理奈,是你们想要的吗)
(这幅表情的理奈,也是你们想要的吗)
顺便再对比一下遥线。同样是没有给出足够的空间运营情节,为何遥线的处理值得称赞?首先对比遥的痛处,哥哥辞世,属于生老病死的范畴。生老病死这四样东西引发的情感是全人类可以共通的,是可以仅凭一首歌,一句话,甚至是闭上眼睛就可以引起情感涟漪的事件。这类事件本身无须太多铺垫,相比之下理奈那点万众明星的孤独就要在具体的境况下体会了。因此遥线本身需要的铺垫就少,少到即使穿插在其他线之间,即使只是一点点生活碎片与巧妙引导,都可以让人浮想联翩——明明一个如此冰冷的人,为什么要找冬弥散步?为什么要靠在属于由琦的位置上?为什么和麻奈聊自己哥哥的时候就会有各种奇怪的表情和解释?在一系列只言片语的暗示下,读者可以轻松体会到那种模糊的感觉。且具体答案揭晓,为了避免剧情老套所带来的厌倦制作组还给了读者波折与惊喜——夜晚,远离都市的桃源,木屋,炉火,赤身裸体,用最冷淡的语气讲最诱惑的语句……深陷死亡阴影的原始情感在世俗道德的制约压力下爆发,冬弥与遥所有的排斥抗拒,吸引顺从,真是再怎么欣赏都不为过。
同理还有父亲流泪时说的那一番话,也是无须铺垫就可以感动无数人的言语。这也是笔者观赏白一动画时唯一为之落泪的情节。
“别说傻话了,人就是这样的啊。活久了,脑子里就会这样,还是年轻小鬼的你不会明白——庞大的记忆,体验,回忆,这些没有直接关系的片段,因为某个小契机而瞬间连结成一线,那不光有悲伤的事,痛苦的事,快乐的事,还有开心的事,不分时间地点,散乱地排列在一起。把它们……对,像随意翻阅杂志那样浏览,最后不知道为什么总是让泪腺失控。”
“这样,你是不明白的,没错吧。”
“没有哭过吧。”
不禁让笔者想起归有光那句“庭有枇杷树,吾妻死之年所手植也,今已亭亭如盖矣”。
以及陈子昂“前不见古人,后不见来者。念天地之悠悠,独怆然而涕下”。
顺便再总体探讨一会儿白一剧情的主要架构。白一主要分为两条线,主线与其他线。其他线是诸多支线的交汇,诸多支线交汇在一起的同时,也在与主线进行交流;这样的交流便于制造某些联系(例如麻奈的母亲是神琦等),并通过大小剧情与强制设定(冬弥父亲的住院,echos打工等)确保线路联系紧密。其中冬弥是两线的主角,由琦是主线的主角,两人及其社交脉络的牵扯激发两条大线发展的同时,整体剧情也在被无形的大手操纵着——时代的推动力,比较有代表性的便是神琦坑害英二,弥生拆散由琦冬弥两情节——这样的大手也是白一着重表现的一部分。在两条线交汇着前进的同时,每条线在又利用碎片时间着重表现自己的故事。至于表现需要的铺垫等等,都在两线融合前进的事件里准备好了,这样既不浪费时间,又使情节紧凑,细节丰富,不可谓不精彩。这时再想,有没有什么人物脱离了这两线?玛瑙。玛瑙作为一个解决冬弥女神论源头问题的主要角色,不依靠主线,没有独立支线,也没有明显的结尾,这使得玛瑙有点像在两线之间反复游离的精灵。与神琦的瓜葛,与麻奈的关系,是玛瑙最基本的社交圈,可除此之外并没有拓展太多,与理奈相识也是顺应剧情,至于Echoes,白一大家庭相聚的地方,只去过一次。美咲英二弥生遥那边就更不用说了。玛瑙的出现,说是天降神兵,确实贴切。
不过这并不代表玛瑙这一角色并不重要。玛瑙的刻画时间少,权重确实轻,但玛瑙就在这短短的时间内,凭一己之力扭转美咲线尾声,保住由琦名声,同时还顺便干倒了M3、田丸等一众人。白一尾声的收束有如此速度与完整度,玛瑙这一石四鸟的操作绝对不可或缺。玛瑙玩世不恭但机敏聪慧的形象在这紧凑有力的情节中得到了充分塑造,也让夏子有了表现的机会。这样看来,玛瑙的投资价值着实是高,不可不被称为白一最有“性价比”的角色。
说到这里其实也可以发现,白一的支线做的都挺不错。美咲,遥两线人物多而饱满:无论是田丸还是麻奈的牵扯不但没让情节毁于复杂,而且在相互塑造角色的同时加快了剧情的演进速度,为主线让出空间。弥生与英二线人物虽然相对少,但把主线服务得很好,也并没有因此忽略支线该有的表达。如果美咲遥两线代表的是昭和末期人情的纷纷扰扰,那么这两线里弥生的强权与英二的腐败或多或少自然地象征了当时社会本身的性质。其中英二个人的形象,更是集时代特色为一体:高尚又自私,善良又冷酷,聪明又愚蠢,是天才也是疯子,是企业家也是资本家,是文艺青年也是社会废柴……如此多元的英二至今仍是笔者最喜爱的角色之一。
未觉醒前的英二最鲜明的特质,便是“伪”——白一里的人物或多或少都处于一种迷醉的,“伪”的状态:长期屈服于自身心底的欲望与社会洪流,为了满足甚至到了盲目幻想,逃避现实等非正常地步。例如美咲一个成熟明白的人没能与冬弥保持距离,在温水煮青蛙般的暧昧中忽视“恋爱”可能的困境;由琦无法权衡工作与爱情;冬弥沉迷女神论;英二为收集印象派少女画作,不惜投机倒把,甚至只出卖理奈;遥与麻奈对冬弥不切实际的定位;弥生成为资本运营的工具,丧失人性;神琦被工作束缚,忽略家庭……笔者相信很多读者都不能完全理解这种借幻想逃避现实的行为,只是带着半信半疑的态度默认这样的情况是可能发生的。实际上笔者也曾出现过类似的情况,并且持续了很长时间。虽说方式与白一中的各位不尽相同,但笔者能完完全全理解这些人物的心理(随口一说,这样的共鸣是笔者如此喜爱白一动画的最大原因)。虽说在日常生活中能充分意识到自己的错误,例如女神根本不可能存在,盲目收集画作可能会毁了自己的前程,但为什么会继续下去?心里存在一个动力,让他们选择性漠视现实,投入幻想之中。不是无法自拔,而是不愿意自拔。笔者曾经刚开始在经历这样的状态时,能清楚地感觉到自己想要做类似无意义的事,以及无意义的幻想,从开始的抗拒到一次次被现实打醒又一次次沉沦,笔者开始坚信内心虚虚实实真真假假的东西并且忽视怀疑,就这样这些东西彻底成为身体的一部分,融入进生活中。这样的问题会变成漏洞,心结,有的人需要时间慢慢疗伤,而有的人需要借某个事件一巴掌打醒自己,驱散心魔。
借游戏中一句话作为参考:
这句话没有出现在动画里,实在可惜,尽管游戏里冬弥的并没有信奉女神论。
在迷醉中面对现实,无论是醒悟前还是后,白一中的各个人物在爱情面前,都不得不面对割舍与坚守两难的问题。割舍和坚守分别代表了两种需要面对的困境,彼此并不能分出一个确切的高下。由琦选择坚守(等待),弥生,美咲选择割舍,遥抛弃了附在冬弥身上不切实际的思念……
徘徊在原地迷茫而不做出选择,只会让矛盾进一步加深,最终导致现有的稳固感情瓦解。冬弥这一人物的精彩之处就在于他的命运设计如此精准,每一步,都让他犹豫迟疑,在割舍与坚守,道德与底线之间摇摆,而每次摇摆后做出的决定,又如此无力。 可惜的是,回归现实,即使是冬弥之外的人,面对这两种博弈,在社会的重压之下,也如同社会本身,泡沫一般,随时都会破裂。
博弈是好的,但在社会的无情拷打面前,不过是最终命运的一个小引子。
可偏偏社会就是要让一个个青涩的,无知的,甚至是成功的,成熟的人做出抉择。可十几年,几十年之后的回忆,又能否与当年的谁一起怀念?当然不止是爱情体现了这点,英二先生铤而走险收集画作等等或多或少都是泡沫经济破裂前夕人们在隐形痛苦中狂欢的绝唱。
白色相簿对昭和末期日本普遍存在的“(物质)相对富裕,(精神)绝对匮乏”社会状态的刻画之深,便在此得到了充分体现。
支线的表现让笔者赞不绝口,至于主线有些就后劲不足,太软绵绵且仓促了。白一主线结尾的构成有两部分,其一是冬弥摆脱女神论,其二是冬弥回应由琦的等待。摆脱女神论问题的平淡在于没有完全解决,且解决方式的讽刺效果与happy ending相矛盾;回应由琦等待问题的平淡在于并未达到开放式结尾与未来构想所需要的程度。
对于主线来说,白一动画就想表达,是冬弥自己的活该,谁让他遇上了这么一个父亲,还有玛瑙,形成了这么一个原生家庭环境与精神烙印。说好的表现社会呢?只能象征了,父亲象征强权与精神压迫,玛瑙(对于冬弥)象征精神的拯救,且是在无法从现实中寻求解脱后才有的虚幻的拯救。玛瑙是冬弥信奉女神论的导火索,结果最后解决女神论的也是玛瑙。冬弥连从女神论中解脱都得依赖与玛瑙那几次的相遇,其他人围在冬弥身边多年,发生了多少激烈的事件,却不起作用,不可谓不讽刺(对社会关系间人情匮乏,人情无用的讽刺)。可惜白一的结局是happy ending,这层讽刺意义就被消解了。你这通篇的渲染得这么好,怎么结尾就只象征,不渲染了?这么好的讽刺机会也不要了?既然决定了要写happy ending干嘛还要用讽刺式的情节,这怎么看也不如利用现实打击让女神论破碎更直接有力,更能传达最后白一想要的表露那些积极理念。
比如,借冬弥父亲的病故让冬弥觉醒怎么样?或者参考游戏理奈线的思路,让由琦扇冬弥一巴掌?冬弥没了女神才去关注邻家女孩,可邻家女孩完全可以告诉冬弥,醒醒吧你,根本没什么狗屁女神,大家都是人,你也是。快觉醒吧,根本没人可以救你,是你自己害了自己。可惜动画里由琦味很冲——跟理奈一样——一股子理想化的味道,单纯少女。虽然由琦并非完全单纯,但对比现实确实是极少见的人。可由琦怎么说也是普通女孩,面对冬弥时的喜怒哀乐都表现出来也未尝不可,游戏中面对理奈的由琦就是,那一巴掌真是精彩。动画里的由琦几次觉醒反叛虽然精彩,但没有服务主线,顺便反叛一下冬弥让他也醒醒多好。毕竟由琦在被极限施压之后,要么爆发,要么灭亡,一怒之下反叛冬弥也是合理的,对冬弥来说也是该有的,这样的矛盾就更加具有冲击力。
而且,女神论真的解决了吗?最后的最后,彰点醒冬弥,所有的女神都是“冬弥自己做出来的由琦的替身,永无止境地向由琦谢罪的代价”,此后便没有下文。冬弥还没有回归现实,仍然玩着虚虚实实那一套,只是打碎女神论让他离现实更进了一步而已。
玛瑙情节的讽刺产生于于巧合对比现实。这里搬出罗伯特麦基写在《故事》中的几段话,用作证明为什么利用玛瑙制造巧合不如现实打击——
“千万不要利用巧合来转折一个结局。这就像是古希腊,罗马戏剧中用舞台机关送出来参与剧情进展的神仙,是剧作家的最大忌讳。”
“无论是好是坏,我们必须选择和行动,以此来决定我们人生的意义。没有任何巧合的人和事会出来为我们肩负这一重大责任,尽管我们周围存在着诸多混乱和不公。”
“当巧合统领一个故事时,它会创造出一种意味深长的新意:生活是荒诞的。”(玛瑙本人的气质,以及与冬弥的情节里表现出的荒诞很不错,不过这一价值没有被制作组深挖,实在可惜。)
主线不选择对社会的那些压迫再三渲染,不显露讽刺意味,就此结尾,仿佛在表达个人向的新自由主义的理念——集体的利益是个人利益的总和,任何集体的利益的实现不应该以压制合理的个人利益为代价。社会目标不能抑制个人目标。我们应该有理想信念决心,积极生活下去。制作组还是挺聪明的,这样鸡汤式的完美结局不会令大多数观众反感,毕竟这是动漫,要考虑受众。可惜结尾又是错用巧合又是浪费讽刺,实在令笔者痛心。
至于回应由琦的等待过于平淡的问题,就好比“王子公主过上了幸福的生活”,启人想象的结尾再怎么模糊,也会给读者一个大致畅想的方向,而白一只是留下了一个谜团。最重量级的信息竟然是冬弥在陷入人性的泥潭之后成功摆脱,让理想与现实重新接轨并且不再是像从前一样服从社会以满足自身,但真正的沼泽还潜伏在周围,之后该如何是好?冬弥解决了女神论的问题就足以面对社会的毒打了?明显是程度不够。解决女神论的冬弥只是回归现实而已,直面现实不代表就可以改变,战胜现实。阻碍由琦与冬弥爱情的根本在于“物质相对充裕,精神绝对匮乏”的社会性质带来的对两人现实关系与心理情感的分离。直至结尾,这样的问题能不能解决,不是光冬弥解决女神论的问题,回应由琦的等待就说得通的。真要留这样鸡汤式的结尾,至少要让观众坚信,他们是能坚持下去的,是可以面对未来的。尽管泡沫经济末期日本岌岌可危,但社会上飘扬的都是理想的大旗(这也算是对精神匮乏现状的对抗)。冬弥的领悟只是可能可以让他在这样理想化但危机的社会里生存,但面对经济崩溃后的冲击,就有些捉襟见肘了。简而言之,冬弥只是“长大”了,虽然对于当时的冬弥来说可能已经够了,但观众毕竟是知道泡沫经济的,不免会想破裂之后的事情,既然是happy ending,冬弥就好安抚好观众的心,这点醒悟显然是不能满足观众对白一故事结束后的畅想,毕竟光“认识自己的真面目”,光“长大”是不够的。
动画借这个鸡汤,揭示了这条思路,可惜程度不够深。真要按白一那个结尾的思路来下面游戏里由琦线的这两段话才是白一动画应该交给我们的最终答卷。
第一,承认存在隔阂。
第二,醒悟过来:本身就不应该存在隔阂,只是有道墙壁被竖起。不应该为此感到寂寞悲伤。
(隔阂与墙壁的区别,就在于精神与物质层面上的分离。冬弥清醒地意识到,他们没有错,错的是要将他们分开的这个世界。)
第三,应该打破墙壁。
第四,无论如何,都要加油,都要相互陪伴。
游戏中冬弥最后的醒悟正是由于英二强吻由琦,由琦精神出轨之后又向冬弥道歉,冬弥在历经一番思考之后决定坚守由琦,这样的坚守对比动画真是坚定太多。
动画里着重写了由琦对于冬弥的坚持——等待,可惜冬弥的回应(思想上)只在游戏里。如果动画里的冬弥能直白地表达这一点,意味着冬弥不仅成功摆脱了女神论,而且获得了精神觉醒。觉醒带来的坚定,才是能真正打动人的力量,才是超越任何时代压迫的底气所在。
游戏里,冬弥最后飞奔出去见由琦。还记得动画最后的结尾吗,冬弥看着由琦的房间,遥问冬弥,去吗,冬弥嗯了一下。
如果冬弥能像游戏一样飞奔过去,那该有多好。
其实这两部分合成一部分,让冬弥在女神论被彻底打碎的同时觉醒,再借此去回应由琦的等待,或许更加深刻,且浑然一体。
还有仓促的问题。主线如此软绵也有可能是因为时间不够,毕竟这样安排主线确实节省。理奈线的最后,一句thank you,goodbye,结束了,尽管用在理奈身上很不错,但明显显得仓促了,因为如果时间充裕还可以安排更好的结尾。弥生也是,用了一夜的挣扎与巧妙的对话敷衍过去了(不过弥生毕竟是配角,还可以接受)。两社长的明争暗斗实在精彩,也有大写特写的价值,可惜最后只写到英二一句“就当你欠我一次”。
当最后的结尾结束,ED响起时,笔者觉得意犹未尽,可从这无穷的意犹未尽中挖掘出的,却是深深的疑惑与遗憾——那种只看了第一季,却发现不会再有第二季的遗憾。但确实白色相簿一未完待续的部分,足以另创作出白色相簿一第二季来。
可惜白一动画被商业限制死了,能做到如此程度已经能令笔者无比佩服。不过话说回来,如果白一拍成电视剧,或许就没有那么浓浓的文艺风与压抑感了。不仅是电视剧,小说等等亦如是。白一极大地发挥了动漫这一艺术形式该有的潜力,现实主义风格,配合其画风,以及独具特色的表现手法,在继承了各类传统艺术技法的基础上,创造做出了其他艺术形式难以企及的效果,也正因此,白一成为了作者心目中极少数捍卫了动漫尊严的作品。这也是笔者如此钟爱白一的第二大原因。
白一游戏动画各有所长,结合起来看,才能构成完整的白一世界。真的建议大家玩一遍白一的游戏。音乐、立绘,文字等等都很不错。个人认为想要完全地了解白一,这两部作品都是必不可少的(虽然看游戏里的冬弥攻略一个个女主是件很气愤的事情)。
顺便再漫谈一会儿白一。很多观众其实都没有注意白色相簿为何叫白色相簿,仅仅只是因为是歌名吗?真这么说粉雪其实也不错。白一叫白一,相应的,每一集也变成了每一页,每一页也有了其特定的美句(指标题)。穿插在剧情里各种油画风的,印象派的特写,回忆,都是对“album”一词的呼应。这样的相簿,或者说是专辑,歌集(以下均称呼为相簿),定格了独属于他们的回忆、情感……而这一相簿最精彩之处,聚焦在“人”字:人性,人格,人情,人生……白色相簿从某一个时代出发,写尽了这个时代的同时又写尽了人——天才,疯子,善人,恶人,5岁的孩童,15的高中生,25的大学生, 35的青年,45的中年人,还有大限将至的“老”人……各色复杂且完整的人物相聚在白色相簿一中,经历了独特的故事,从生到死,从幼稚到成熟,从童年到老年,从外在的世俗的悲喜到内心的精神的复杂……多样的人物与他们的故事,构成了整个 “人生相簿”。
也许白色相簿一笔者能反复地观赏下去。先是忘记它,然后在某个特定的时间想起它,进而怀念它。尽管它没有体现太多的“伟大”,也存在许多缺点,但这并不能否认它的价值。就好像人喜欢收集相片,装在相簿中借以怀旧一样——又多了一份可以怀念的东西了,有什么不好的吗?
没有必要以传统的价值标准评判所有的作品。不是每一篇作品都应该做到伟大与不朽。白色相簿一作为一篇可以反复观摩的作品,就像一面镜子,照出不同人在不同人生阶段的现实与理想——拿作品作为可以反复观摩,怀念,借鉴,反思的相簿正是白色相簿一独一无二的价值。
观赏白色相簿一,就像是在翻阅自己的人生相簿。一页页翻过去,一幕幕回忆出的情感——失落,感动,释怀……都是白色相簿一与每个人的共鸣。
每一个人生阶段,都是承上启下的阶段,初读的领悟可能会在次读中被推翻,并引出新的理解来;次读的理解也可能不够全面,在进入下一个人生阶段之后,新的感悟又会出现。如列宁说言:“人的认识不是直线,而是无限地近似于一串圆圈,近似于螺旋的曲线。这一曲线的任何一个片断、碎片、小段都能被变成独立的完整的直线,而这条直线能把人们引到泥坑中去。” 如何在螺旋的成长中规避泥坑?保持反思,同时抱着学习的心态借鉴外物便是极好的出路,而白色相簿一作为集无数为一体的无比宽广又踏实精细的作品,必定是回忆再借鉴的不二之选。
顺便再分析一下主题。罗兰巴特曾提出,“作品诞生,作者已死”。当作品完成后,文本阐释的自由完全交给了文本(作品本身),作者同读者一样,成为文本的接纳物之一。
所谓恋爱,究竟应该如何?很多人穷尽一生都在寻找答案,从这个观点出发,白一世界交给笔者的回答是——
解放我们的人性,拒绝被社会的思想与现实束缚。
即使分离,即使无法再相见,即使我们最后还是没能走到一起,又有什么大不了的?为什么一定要与这辈子都无法忘怀的人相互对立?我们依旧是彼此心底的人,可以相互尊重,相互原谅,相互陪伴,直到生命尽头……
爱情不易,可心与心之间的陪伴常在。因为相簿里,已经记下了我们曾经相爱的故事。
有人为了陪伴自我牺牲,有人为了陪伴等待到最后……
陪伴。无论是游戏还是动画,都在表达这个主题。
而这,正是那个浮躁的,那个“物质相对充裕,精神绝对匮乏”的社会最需要的人情。
我相信白色相簿是一部可以长期不朽的作品,尽管那个抑郁又阴寒的冬天,那个沉迷现实幻想又无比吵闹喧嚣的世界是晦涩的,但总会有一批又一批耐心的人与它相遇。
(正文终)
白一的思想海洋广阔而深邃,笔者讨论的不过是冰山一角。珠玉在前,笔者下面再列出一些曾带给笔者灵感,启发与思路的一些文章,也算是对笔者文章中部分并不详细或没有展开的内容的补充,例如为何英二买画是投机倒把,是腐败等。
《时代洪流下的自我凝解与回归-论<白色相簿>系列时间设定对其核心思想的影响》by Dion Shimabaraia
《罂粟的绚烂 昭和之绝唱----爱情剧外表下的思想内核:浅析《白色相簿》TV版动画的社会批判性》 by凝火流冰
《【新人指南】文艺改编,神级布局,可惜剧情没驾驭住——《白色相簿1》TV动画Q&A+番评》 by巨型大李子
(既然说完了,就来聊聊游戏吧)
(白一游戏里冬弥的叙述,不像是自然的个人描写,也不像日记,更像是文艺风格的自传体,这也代表了白一的冬弥不仅在讲故事,也在解释故事,借故事引导读者思考。笔者非常喜欢这样文艺范儿的冬弥。可惜冬弥的文艺风格在动画里给了英二,英二在游戏中的暴力男形象消失了。)
(游戏里的冬弥比动画成熟多了。没有女神论,也能在心底直面自己的问题。事实上游戏事关主线的主要人物普遍比动画成熟,英二除外,英二不好说。)
(其实冬弥不过是有严重缺陷,很多跟冬弥同龄的人在很多方面还不如冬弥)
全文终
文/林北林 2022.10