《赛博朋克边缘行者》是一部基于《赛博朋克2077》的动画,已于2022年9月13日在Netflix上线。 该片由CD PROJEKT RED和Trigger Inc.联合制作,是CD PROJEKT RED的首次尝试, "自己做,自己卖"。 为了庆祝CD PROJEKT RED的发布,我们采访了CD PROJEKT RED的两位制作人,Satoru Honma和Sou Elder。 这个项目是如何产生的? 波兰和日本,CD PROJEKT RED和Trigger。 他们是如何将这两家闪耀着光芒的公司,在这如此遥远的距离中把他们聚集在一起的呢?我们采访了它诞生的详细过程。
——非常感谢你提供时间。 首先,你们俩能不能给我们做个简单的自我介绍? 可以告诉我们,如果你参与了《赛博朋克2077》的制作,你会如何参与其中?
【资料图】
本間覚氏:我是Satoru Honma,我是 CD PROJEKT RED 的日本区经理。 自从转到CD PROJEKT RED后,我一直负责《赛博朋克2077》的日本本土化,以及公关和市场营销。
大约是在2017年,我也成为了《边缘行者》的制作人。那正好是五年前。 我当时的老板Rafal Jaki是总部的业务发展经理,他是日本文化的忠实粉丝,他建议我们为《赛博朋克2077》制作一部动画。 Jaki不仅是执行制片人,也是该片的原创构思者。我做了很多不同的工作,从项目启动后立即开始造访各家工作室,到Trigger被选中后充当两家公司之间的沟通与缓冲,以及编撰游戏文档。
2019~2020年左右是启动工作之后最繁忙的时期,当时正在进行《2077》的本地化工作。 因此,我不得不把一些工作暂时交给一些今石监督。在游戏的制作稳定下来后,我回去并负责各种任务,包括销售推广。
エルダー爽氏: 我是Elder Sou,《边缘行者》的制作人。我向CD PROJEKT RED提出了申请,因为我想从事游戏本地化的工作,但在面试时,本间先生问我:"为什么不来做动画呢?" 和本间先生邀请我加入他,我于是被聘为《边缘行者》的制作人(笑)。
本間覚氏: 给你透露一些幕后资料,当我们宣传这份工作时,我们没有告知任何人我们在做动画——在当CD PROJEKT RED在日本宣传本地化项目经理时,人们往往只会认为这是一份游戏本地化的工作。在第一次面试中,我记得我问过这个问题:"我希望你能参与到动画的制作中来,你可以做到吗?"
——现在让我们继续讨论关于动画。游戏中出现了印有主角名字的鸡尾酒,但正如我前面提到的,是否可以说在游戏发布时,动画项目正在同步进行中?
本間覚氏: 第一个假设是,以主角大卫·马丁内斯命名的鸡尾酒是今年通过游戏发布后的更新加入的。 在游戏刚推出后的版本中,来生酒吧没有这种鸡尾酒可用。
在2018年左右,人们决定主角的名字是大卫·马丁内斯。然而,在2018年时,剧本在CD PROJEKT RED和Trigger之间来回穿梭,所以我们还没有最终确定任何具体的故事内容。 因此,"大卫·马丁内斯 "鸡尾酒加入来生酒吧是在动画内容最终确定之后,即通过最近的更新。 至于动画项目本身,人们的理解肯定是在2017年左右开始。
你能告诉我们,为什么你会找到日本的Trigger工作室来制作这部动画,以及为什么你决定建立一个由今石洋之担任导演的团队?
エルダー爽氏:正如Homma所回答的,该项目源于公司内部许多动画迷的建议,但这次制作的《边缘行者》也在作品中向整个赛博朋克类型致敬。而在谈论赛博朋克类型时,不可能不提到日本动画例如,《阿基拉》对海外动画市场产生了巨大的影响。 顺便说一下,我最喜欢的动画是《心理测量者》(笑)。
我认为在赛博朋克类型中,只要你看任何被称为著作的影视作品,你就能看到日本动画的影响。 这就是为什么我们必须让日本的工作室来制作这部影片,以表示对赛博朋克的尊重。
本間覚氏:然后我会告诉你为什么最终决定选择Trigger。首先,Trigger对这个项目有最强烈的兴趣。我被告知,其原因是Trigger团队中有一位《巫师3狂猎》的粉丝,他推荐与CD PROJEKT RED合作。 此外,当我们比较对该项目感兴趣的工作室的作品时,我们决定要把赌注押在Trigger的独特风格上!"。我决定在Trigger的独特风格上冒险一试。
我们在制作动画时担心的是它最终会成为对现有作品的二次猜测。Trigger的风格没有为这种风格留下任何空间。 我觉得Trigger最有可能创造我们以前从未见过的作品。
我记得我们工作室的负责人说,我们应该对这个项目 "扣动扳机"。 这就是选择Trigger作为制作室背后的故事。
——请告诉我们您是如何选择 Netflix 作为您的流媒体服务的。
本間覚氏:从一开始,我们没有这种想法,不知道我们应该用这种媒体服务做什么。因为我们的首要任务是优先进行影片创作。说得极端一点,如果我们把项目提交给发行公司,却没有得到好评。因为这部影片没有所谓的制作委员会,它是一个独立投资项目,所以我们认为可以直接在GOG网站上发行。
然而,当涉及到制作作品的全球营销活动时,很难在独立内部完成。过去,CD PROJEKT RED通过电视剧《巫师》与Netflix建立了关系,虽然CD PROJEKT RED没有直接参与电视剧本身的制作,但我们已经与他们建立了关系。 正是因为这种关系,我们能够顺利地与Netflix进行谈判。
——决定让今石洋之执导这部电影是应Netflix的要求吗?
本間覚氏: 第一个前提是,Trigger只有一条生产线。因为这个原因,因此,我听说今石先生在创作作品时总是以工作人员的身份参与其中。而在2018年前后,Trigger已经有好几部作品要制作。换句话说就是个优先级的问题,以及我们无法预测今石先生作为工作人员参与其他作品的工作何时结束,我们当时并不确定谁会最终成为导演。
但是,我们公司提出了一个要求,希望由今石先生来执导这部影片,而Netflix也很希望由今石先生来执导。所以我记得,今石洋之再被选中执导。
——这次你们两作为动画制作人分别做了什么样的工作?
エルダー爽氏: 我认为制作人的工作内容因人而异,但就我而言,我认为它类似于“赛博朋克2077”风格的“修理工”。在我负责的项目中寻找问题,并找到最佳人选来执行这些项目。我认为这就是我的工作。例如,如果我想做一个剧本,那么我就联系山冈晃,如果我没有足够的翻译资源,那么我就找合适的人,等等。
我认为制作人的职位是一个你自己不会产生任何有创意的东西的职位。同时您需要熟悉项目中的所有资源,这就是为什么这是来自他人的信任是最重要的工作。
此外,我还请该片的执行制片人Rafal Jaki负责英文版本的本地化和配音工作。我们非常重视为每个角色寻找合适的配音演员,正如之前在官方广播中提到的那样。
——你是否直接参与了英文版本的试镜工作?
エルダー爽氏:对。在听取并仔细检查了所有几十个声音样本,并与我们内部的本地化团队协商,看哪种声音最适合哪个角色,我们最终确定了现在的演员阵容。
——你是否参与了日本版本的演员选择?
本間覚氏: 关于日版,我们选择采用今石先生认为的最佳演员阵容。我们参与并在试镜内部考虑了Trigger的建议,重点以Trigger为主。换句话说,我们作为制片人的工作之一是在内部进行协调,以便Trigger能够做他们想做的事情。相反,CD PROJEKT RED对英文版本进行百分之百的负责。
エルダー爽氏:关于日版的选角,我记得当我做现场试镜时,我听到KENN先生的表演,我被深深地感动了,认为如果他扮演David这个角色就好了。 我从一开始就式KENN的粉丝(笑)。
在日版第一集的录制过程中,我有机会见到所有将为该片工作的配音演员,当时我无法想象他们中的一些人将如何演绎这些角色。不过最后通过反复指导,配音演员能够给出与角色完美匹配的表演,当时我再次觉得,Trigger对找人才有一双出色的眼睛。
——大多数Trigger的演员都是由熟悉的成员组成的,所以这次的演员都是新成员,这让人很惊讶。 这也是由Trigger进行的吗?
本間覚氏:我强烈的认为,动画与游戏的选角是不同的,所以我们CDPR的成员经常会被分配到与试镜时推荐的不同的演员。所以我决定,最符合今石洋之导演的意愿,以此来找到能找到最好的。
——作为一个制作人,你是如何在CD PROJEKT RED和Trigger之间进行沟通的,前者擅长通过游戏媒介进行长叙事,后者则以动态为特色,这两家公司具有相反的创意品质,这不会影响你们的工作吗?
本間覚氏:继续前文提到的关于制作人的职责,有必要调和CD PROJEKT RED和Trigger双方对这部作品的剧本内容的认识。第一个障碍是语言上的差异。 Trigger基本上是在日语的基础上制作作品。美国也有制作人,但这次的制作完全基于日语。 因此,有必要在两家公司之间用翻译进行沟通。
另外本部作品是基于CDPR编写的脚本,然后由Trigger改编成适合动画这一表达方式的形式。 然而,当我们刚开始与Trigger合作时,我们是游戏行业的前沿也同样是动画行业,所以我们都对工作非常讲究。
举例,当我们向日本公司提出项目时,CD PROJEKT RED已经制作了一个分镜动画(在制作的准备阶段,每个剪辑都类似于传统的故事板。简单的计算机图形)作为 "CD PROJEKT RED的方向 "的样本。对话也是利用内部工作人员进行的。 但它并不 "日本动画"。 这是一个看起来像真人改编成动漫的故事,作品的细节处理方式也是如此。 更重要的是,我们对这部作品的十集和每集的内容有一个大致的想法。
在决定与Trigger共同制作之后,大约在2018年。我们必须调和Trigger的意见,即如果我们用遵循样本方向的脚本制作动画,那它就没有做到"日本动画"甚至不是合格动画作品,而CD PROJEKT RED的意见是他们想按照样本制作动画。动画制作的会议对任何公司来说可能需要几个小时,但由于时差和翻译,会议有时需要更长的时间。 我们从2018年到2019年左右都是这样做的。
最后,由CD PROJEKT RED编写的脚本被Trigger从头开始改写成适合日本动画的形式,并据此创作和分镜。 CD PROJEKT RED是一家将叙事作为其作品卖点的公司,故事是作品最重要的部分。 所以有一种感觉,我们在创作剧本时,感觉有一种无法妥协的感觉。
正因如此,我们不仅把绘画,而且把脚本留给了Trigger。 然而,CD PROJEKT RED对关注 "赛博精神病 "元素和 "夜之城"本身就是敌人的主题有很大影响。起初我们有一些争吵,但最后我认为我们能够创造出让两家公司都满意的东西。
——在看完所有10集之后,我确实感觉到了两家公司相互冲突的迹象。
本間覚氏: 顺便一提,我在某个赛博软件的设计上遇到了很多麻烦。
エルダー爽氏:你确实在那上面被困扰了很久。
本間覚氏: CD PROJEKT RED方面是采用精简线性的形式,一种看起来很细致的方式。同时,Trigger想追求一种强大、粗犷的形象。可能是为了表达与某人的对比。最终,这是Trigger的设计。
我们的角色,特别是今石和我,是要说服总部,让他们相信Trigger,以及今石想要做什么。 通过使用各种谈判技巧,让他们说 "让我们相信今石 "是非常困难的。
エルダー爽氏: 在我们进入制作的最后阶段时,Trigger经常对我们说:"如果你们这样做,肯定会很有趣。相信我们!" 。在这样的推动下,最终阶段的工作方向已经确定,结果非常好,所以我再次为我们指定Trigger作为制作而感到高兴。这是我们第一次与Trigger合作,Trigger是第一个与我们合作的工作室,很难说服我们公司,因为我们从一个没有任何相关业绩记录和信任关系开始。
——-两家公司都有非常强烈的特色。
本間覚氏:这就对了。所以基本上,我们和Trigger经常吵架。但我们当然希望,当这种化学反应发生时,我们将能够创造出真正有趣的东西。我很高兴,它没有崩溃,而且真的有了结果。
エルダー爽氏:这是一场战斗,但这是一场有趣的战斗(笑),一场创造性的战斗......CD PROJEKT RED是由这些不妥协的人组成的,这就是为什么我们仍然是一个独立的游戏开发工作室。
——这部影片中使用了一些带歌词的配乐,但这两个公司中哪一个选择了这些伴奏?
エルダー爽氏: 至于伴奏工作,就交给今石导演了。 本来今石导演已经跟我们商量过要在动画中使用游戏中的部分音乐,但我们遇到的问题是,但游戏音乐本身在表达角色心理方面并不能产生合适的效果,出现了问题。因此,有必要创作一些新的歌曲,我们请山冈晃负责伴奏。还有一个配乐是今石导演指导了制作。
本間覚氏: 顺便,CD PROJEKT RED有一个关于Franz Ferdinand演奏开场主题和Dawid Podsiadło演唱结尾主题的建议(一首全新的歌曲)。
——在游戏制作过程中,你的工作有什么不同之处吗?
本間覚氏:就我个人而言,与游戏制作相比,明显的区别是作品的目标受众。如果我们要在日本为日本市场开发CD PROJEKT RED的作品,第一个目标自然是日本的游戏玩家。 然而,《边缘行者》从一开始就是为全世界的赛博朋克动画迷和Netflix用户创作的。这与我的想法有很大关系。
在游戏制作方面,将作品翻译成日语并提供给日本观众,并以优秀的质量推向世界。然而,这一次,由于工作的性质,工作是 "向世界传递日本文化"。 这与从事将波兰文化带到日本的游戏相反。我一直有向世界介绍日本亚文化的愿望,但由于工作的原因,直到现在才有机会这样做。 然而,我很高兴这次能够遇到这样的机会,并通过CD PROJEKT RED的风格向全世界传达。 我想继续不仅把外国文化带到日本,而且通过内容向世界其他地方传播日本文化。
坦率的说,将自己的名字写在电影的字幕上对我来说并不怎么重要。不过这一次我感到很高兴我的名字出现在了片头职员表上。我想作品的内容让我想把我的名字截图,然后上传到SNS。
エルダー爽氏:对我来说,我的名字会出现在片头字幕中,这是接受这项工作的决定性因素(笑)。
──(转向エルダー爽氏)在这项工作中,有哪些困难?
エルダー爽氏:我在不同国家的两家公司之间进行翻译,日本和波兰。这是一个极其困难和宝贵的经验。很多时候,我觉得准备专业的翻译或者多人一起工作是很正常的,但是涉及到创意的制作,我强烈地感到在信息沟通方面不应该有任何偏差,所以我决定全部由自己来做。要把日本和波兰之间的所有想法和协议翻译出来是很困难的。
── 您是自己对剧本进行本地化的?
エルダー爽氏: 没错。剧本大部分已经完成。脚本有几种模式(在成为最终草案之前),然后又有几个版本。 总共有几十种脚本。我们先把它们从英语翻译成日语,然后由Trigger先生改写并翻译成英语。 中途觉得自己一个人做不了,所以增加了负责人。然而,详细的更正补充解释必须以口头方式进行,我在会议期间不得不讲了几个小时,在这之后感觉喉咙要说不出话了。
本間覚氏:起初我是自己做的,但由于游戏本地化工作和其他原因,我在中途把它委托给了エルダー。
── 《赛博朋克Edgerunners》非常具有日本动画的风格,但是在将日式脚本翻译成英文并传送到CD PROJEKT RED时,有什么注意事项吗?
本間覚氏:我们知道这一点,或者说,我们把CD PROJEKT RED公司说服了。在日本的制作风格作为一个前提,Trigger在制作这部作品时表示了明确的立场,说他们只制作具有日本特色的动画。这一立场没有动摇,尽管发行平台已经确定为全球的Netflix。例如,我们优先用日语为这部影片录制音频。当这成为面向全球其他市场的动画时,虽然动画制作是在国内工作室完成的,但也有先录制英语语音,再根据英语语音录制日语的形式。但这一次,Trigger从项目开始就一直在说,“为了有一部日本人的剧本,它必须以日语为基础。”
在制作过程中,我们有时会被总部指出这不符合CD PROJEKT RED的风格,但每次我们都确信 "这就是日本风格的动画!"。 每一次,我们都说服他们 "这是日本的动画风格!"。
エルダー爽氏:脚本完成之后,CD PROJEKT RED并没有轻易屈服Trigger的意见[笑],所以我们花了两年时间来达成协议[笑]。就像丽贝卡Rebecca是Trigger想出来的一个角色。在设计刚完成时,CD PROJEKT RED的创意团队就表达了“萝莉女孩不符合原作氛围”的观点,而Trigger并不屈服,表示坚持要将其推出。结果,CD PROJEKT RED屈服了。我记得类似的事情发生过几次。
最终丽贝卡成为了整部剧中最有魅力的角色之一。创意团队现在都对丽贝卡心动了。除此之外,我认为一切都朝着正确的方向发展。
── 您对《赛博朋克2077》未来的衍生作品是否有任何计划或展望?
エルダー爽氏: 我个人有想做的,而且有很多CD PROJEKT RED的员工也想做。但目前我不能说任何关于正在进行的工作。
本間覚氏: 我们之前曾参与过《赛博朋克 2077》的漫画改编,但这是我们第一次尝试与外部合作伙伴合作为我们公司创作 IP 作品。CD PROJEKT RED一直采取大规模独立开发商的方式,同时对游戏进行制作与发行销售,但这次我们与外部公司合作,制作并交付了一款游戏。 我们已经采取了大规模独立开发商的立场,但这次我们决定与外部公司合作制作和交付作品。 总部有意在未来扩展《赛博朋克2077》的世界,但现在,我们希望《边缘行者》能成为这一意图的一个里程碑。最重要的是,如果社区中的每个人都观看并喜欢它,就会使我们更容易向总部提出建议。 我们希望密切关注观众的反应。
── 最后,两位对我们的读者有什么话要说吗?
エルダー爽氏:这部作品是色情和怪诞的,是为成年人准备的。我有过让奶奶看电脑屏幕上的素材的经历,这让我感觉很不舒服,所以在看这个作品时请注意周围的环境。
本間覚氏:只能说,我苦心经营了五年的项目终于面世,让我深受感动。其中,已经玩过《赛博朋克2077》的人会注意到,这部作品中有许多游戏化的表现。而最近发布的《赛博朋克2077》1.6补丁包含了动画启发的内容。 看完《赛博朋克边缘人》后,我们希望你能回到游戏中,享受两者之间的联系,比如说跟随主角大卫·马丁内斯的脚步。
── 非常感谢你们
“赛博朋克 Edgerunners”现已在 Netflix 上可查看。
文章由UP主翻译,来自Automaton
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文章原作者: Takayuki Sawahata