event
addTimer(listener: Function, time: Number = 1000, count: uint = 1, params: Array = null, target: Object = null, tag: String = null):Array
addTimer 增加计时器
(资料图片)
listener 接收事件的函数
time 触发事件的时间
count 触发次数,默认触发1次,设置0无限次触发,设置3触发3次。
params 需要传递的参数对象
target 为事件绑定或者设置应该对象用于标识事件用途,可通过该对象直接卸载事件。
tag 事件的标签,用于标识事件用途,可通过该对象卸载事件。
:Array 该方法返回应该数组对象,用于卸载事件。
removeTimer(removeTimerArr: Array):void
removeTimer 卸载计时器
removeTimeArr 该对象由增加计时器时返回
removeTagTimer(tag: String, all: Boolean = false):void
removeTagTimer 卸载指定标签增加的计时器
tag 增加计时器时设置的标签,通过该对象的方式卸载事件。
all 默认为false,意味着当多个事件存在相同tag标签时仅卸载第一个,true则是卸载全部。
removeAllTimer():void
卸载全部计时器
removeTargetTimer(target: Object, all: Boolean = false):void
removeTargetTimer 卸载目标计时器
target 该对象由增加计时器时设置
all 默认为false,意味着当多个事件存在相同target时仅卸载第一个,true则是卸载全部。
removeTargetTagTimer(target: Object, tag: String, all: Boolean = false):void
removeTargetTagTimer 卸载目标上的标签计时器
target 该对象由增加计时器时设置
tag 该对象由增加计时器时设置
all 默认为false,意味着当多个事件存在相同target时仅卸载第一个,true则是卸载全部。
addEvent(currentTarget: Object, type: String, listener: Function, params: Array = null, tag: String = null):Array
addEvent 增加事件
currentTarget 增加事件的对象
type 事件类型
listener 接收事件的函数
params 需要传递的参数对象
tag 增加事件时设置的标签,通过该对象的方式卸载事件。
:Array 该方法返回应该数组对象,用于卸载事件。
removeEvent(removeEventArr: Array):void
removeEvent 卸载事件
removeEventArr 该对象由增加事件时返回
removeFnEvent(listener: Function, all: Boolean = false):void
removeFnEvent 通过函数的方式卸载事件
listener 要卸载事件的函数(接收事件的函数)
all 默认为false,意味着当多个事件同时调用该函数时仅卸载第一个,true则是卸载全部。
removeTagEvent(tag: String, all: Boolean = false):void
removeTagEvent 通过标签的方式卸载事件
tag 该对象由增加事件时设置
all 默认为false,意味着当多个事件存在相同tagt时仅卸载第一个,true则是卸载全部。
removeAllEvent():void
removeAllEvent 卸载全部通过addEvent增加的全部事件(仅卸载全部addEvent增加的事件,不包含计时器事件)
removeAllTE():void
removeAllTE 卸载全部通过addEvent和addTimer增加的全部事件(卸载全部事件和计时器)
removeTargetTypeEvent(currentTarget: Object, type: String, all: Boolean = false):void
removeTargetTypeEvent 卸载目标注册的全部type事件
currentTarget 增加事件的对象
type 要卸载的事件
all 默认为false,意味着当该对象增加多个相同type事件时仅卸载第一个,true则是卸载全部。
removeTargetTypeNoEvent(currentTarget: Object, type: String):void
removeTargetTypeNoEvent 保留对象注册的type事件,卸载全部其他事件。
currentTarget 增加事件的对象
type 要保留的事件,除了该事件卸载全部其他事件
removeTargetFnEvent(currentTarget: Object, listener: Function, all: Boolean = false):void
removeTargetFnEvent 通过函数的方式卸载对象增加的事件
currentTarget 增加事件的对象
listener 要卸载事件的函数
all 默认为false,意味着当多个事件同时调用该函数时仅卸载第一个,true则是卸载全部。
removeTargetTagEvent(currentTarget: Object, tag: String, all: Boolean = false):void
removeTargetTagEvent 通过tag标签的方式卸载对象增加的事件
currentTarget 增加事件的对象
tag 要卸载事件的tag
all 默认为false,意味着当多个事件存在相同tagt时仅卸载第一个,true则是卸载全部。
removeTargetAllEvent(currentTarget: Object):void
removeTargetAllEvent 卸载对象增加的全部事件(
currentTarget 增加事件的对象,卸载该对象增加的全部事件,(卸载对象通过addEvent增加的全部事件,不包含计时器事件)
sound
sound.addSound(vars:String,sounds:Class):void
addSound 增加一个声音
vars 用于播放声音的变量
sounds 库里面声音绑定的as链接(Sound声音对象)
sound.play(vars:String,position:Number=0,volume:Number=1,loop:uint=1):void
play 播放声音(必须通过addSound增加完毕)
vars 增加声音时设置的变量名称,用于控制声音播放
position 声音位置,默认0从零开始播放,要从5000毫秒处开始播放请设置5000毫秒
volume 音量0-1们可以过1但是过1后声音可能沙哑。
loop 循环次数,默认播放一次,要播放100次设置100
sound.stop(vars:String):void
stop 停止声音播放
vars 要停止播放的声音变量,增加声音时设置的变量名称
sound.plays(vars:String):void
plays 声音停止后该方法继续播放声音
vars 增加声音时设置的变量名称
sound.setVolume(vars:String,volume:Number=1):void
setVolume 动态设置音量
vars 增加声音时设置的变量名称
volume 要设置的音量Number
sound.getPosition(vars:String):Number
getPosition 获取声音播放位置 返回Number
vars 增加声音时设置的变量名称
getSound(vars:String):Sound
getSound 获取声音对象Sound
vars 增加声音时设置的变量名称
getSoundChannel(vars:String):SoundChannel
getSoundChannel获取声音对象SoundChannel
vars 增加声音时设置的变量名称
getSoundTransform(vars:String):SoundTransform
getSoundTransform获取声音对象SoundTransform
vars 增加声音时设置的变量名称
stopAll():void
stopAll 停止全部声音的播放,并记录播放位置position
depth
isTop(child:Object):Boolean
判断child是否处于父级深度顶层,返回true触发,false不触发
isBottom(child:Object):Boolean
判断child是否处于父级深度底层,返回true触发,false不触发
setToTop(child:Object):void
将chile设置到父级深度顶层
setToUpperLayer(childa:Object,childb:Object):void
将childa设置到childb上层
setToBottom(child:Object):void
将chile设置到父级深度底层
automatic(parent:Object):void
自动深度处理,子对象自动调证深度遮挡关系,需要在 enterFrame或者Timer事件中调用
parent 开启自动深度的父级容器
setAutomaticBoo(dis:Object,boo:Boolean):void
指定子对象是否响应自动深度automatic
dis要设置的子对象
boo 默认false,false响应自动深度,true不响应
as3
currentFrame(mc:Object, frame:uint):Boolean
判断mc当前播放的帧数
mc 影片剪辑
frame 检测的帧数
totalFrames(mc:Object):Boolean
检测mc是否播放结束
mc 影片剪辑
removeChild(child:Object,ev:Boolean=true):void
从舞台删除显示对象,并卸载该显示对象的全部事件
child 要删除的显示对象
ev 默认true 卸载该对象注册的全部事件,false不卸载事件
localToGlobal(dis:Object):Point
返回舞台全局坐标
dis 将dis坐标转到舞台全局坐标
globalToLocal(dis:Object, target:Object):Point
返回对象局部坐标
dis 将dis坐标转到target坐标系下坐标返回point
cameraRole(map:DisplayObject,role:DisplayObject,speed:Number=0):void
设置摄像机跟随的角色
map 游戏地图 注册点必须在0,0,且游戏角色parent为该对象
role 摄像机跟随的角色,该对象parent必须是map
speed 摄像机运动的速度,默认0,若要慢镜头运动设置2,该值越小运动越快。
cameraFollowRole():void
摄像机跟随角色
当设置了cameraRole后,调用该对象既可以让摄像机跟随角色。
addArr(arr: Array, da: Object):void
把对象增加到数组
arr 设置
da 对象
提示:如果对象已经在数组里面则无法增加,避免重复增加同一个对象便是该方法的作用
removeArr(arr: Array, da: Object):void
从数组删除对象
arr数组,da对象
forArr(arr: Array,callback: Function):void
遍历数组,arr要遍历的数组,callback每次遍历触发的回调函数
callback 参数返回 arr:Array和i:uint
forParent(parent:Object,callback: Function):void
遍历parent parent父级容器,callback每次遍历触发的回调函数
callback 参数返回 parent:disPlayObject和i:uint
forInt(startInt:uint,endInt:uint, callback: Function):void
遍历次数 startInt开始遍历的值,entInt结束遍历的值callback每次遍历触发的回调函数
callback 参数返回 startInt endInt i(当前uint)
forIn(obj:Object, callback: Function):void
遍历object obj object callback每次遍历触发的回调函数
callback 参数返回 object和 i :String
colorUs(color: uint=0xFF0000):String
将uint颜色转到String颜色
color要转换的颜色
colorSu(color:String):uint
将String颜色转到uint颜色
color要转换的颜色
htmlText(color:String, da: Object):String
返回html文字格式
sum(e: Object, name: String):Number
计算一个object里面的属性name并返回最大值
randomNum(maxNum:uint=10):uint
获取不连续重复随机数
addCountDown(callback:Function,totalTime:Number=60,time:Number=1000,tag:String=null):Array
增加一个倒计时
callback每次计时触发的回调函数
totalTime 设置最大倒计时默认60秒
time 计时器触发时间默认1秒,
tag绑定的标签用于卸载计时器
callback 参数返回object function fn(e:Object){e.miao,e.fen}
getMinEnemy(role:Object,enemyArr:Array):DisplayObject
获取最近的敌人
role 当前角色
enemyArr 敌人数组
返回最近role的敌人
addSol(catalogue: String, name: String):SharedObject
增加或者返回应该本地存档
catalogue存放存档的文件夹名称
name 存档的名称
存档不存在创建,存在获取该存档
addSprite(parent: Object, name: String=null,vx: Number=0, vy: Number=0):Sprite
增加一个Sprite容器
parent容器的parent
name容器的名称
vx vy容器的位置坐标
返回容器Sprite
rotation(dis:Object, target:Object):Number
计算旋转角度
dis 对象
target目标
返回dis的旋转角度
rectDrag(dis: Object, width: Number, height: Number, vx: Number, vy: Number,reg: Boolean=false):void
一个拖动
dis需要拖动的对象
width height vx vy 形成一个矩形范围dis只能在该范围上拖动
reg 默认false dis注册点在左上角 若dis注册点在中心设置true不然影响计算
setSceneRectRange(left: Number, right: Number, up: Number, down: Number):void
设置场景矩形范围
left 最大左范围
right 最大右范围
up 最大上范围
down最大下范围、该范围为游戏角色只能运动的最大范围
通常游戏地图注册点在左上角0,0
那么left=地图x
right=地图width
上下自己看情况
getSceneRectRange(vx: Number, vy: Number):Object
获取并检测是否超过最大运动范围
ab(a: Number, b: Number):Number
检测ab距离
moveToPosition(dis:Object, zb: String="x", position: Number=100, speed: Number=100, callback: Function=null):TweenLite
显示对象运动到位置 单轴
dis要运动的显示对象
zb运动的坐标是x还是y 该方法为单轴运动默认x,"x"
position 要运动到的位置坐标
speed运动速度 越大速度越快
callback运动完成的回调函数
moveToPositions(dis:Object,positionX: Number=100,positionY: Number=100, speed: Number=100, callback: Function=null):TweenLite
显示对象运动到位置 双轴
dis 要运动的显示对象
positionX Y x和y目标点
speed运动速度 越大速度越快
callback运动完成的回调函数
jump(dis:Object,position:Number=100,speed:Number=100,callback:Function=null):void
游戏角色跳跃
dis 要跳起的游戏角色
position 跳起高度
speed跳起速度
callback完成回调函数
fei(dis:Object,positionX:Number=100,positionY:Number=100,speed:Number=100,callback:Function=null):void
游戏角色被击飞
dis被击飞的游戏角色
positionX Y 被击飞的 xy位移量
speed 击飞速度
callback完成回调函数 参数 1为到达最高度 2落下完成
gtk(dis:Object):Number
检测游戏角色是否处于腾空状态
twinkleVisible(dis:Object,time:Number=500,removeBoo:Boolean=true,removeTime:Number=5000,callback:Function=null):void
闪烁visible
dis 对象
time闪烁间隔默认500毫秒
removeBoo是否执行删除默认删除true
removeTime删除时间
callback 完成闪烁回调
Alpha(dis:Object,alpha:Number,time:Number=1,callback:Function=null):void
补间dis透明度
dis对象alhpa透明度time默认时间1秒callback回调啊
twinkleAlpha(dis:Object,time:Number=0.5,removeBoo:Boolean=true,removeTime:Number=5000,callback:Function=null):void
补间透明度闪烁
dis对象
time闪烁时间默认0.5秒
removeBoo是否执行删除默认删除true
removeTime删除时间
callback 完成闪烁回调
tint(dis:Object, color:String="#FF0000", time: Number=1, callback: Function=null):TweenMax
改变dis的颜色
dis 对象
color 要改变到的颜色(看颜色面板的颜色代码)
time完成时间
callback完成回调
removeTint(dis:Object, time: Number=0, callback: Function=null):TweenMax
删除tint设置的颜色
dis对象
time事件
callback回调
twinkleTint(dis:Object, color:String="#FF0000", time: Number=0.5, removeBoo: Boolean=true, removeTime: Number=5000, callback: Function=null):void
颜色闪烁
dis对象
color在对象上闪烁的颜色
time闪烁间隔默认0.5秒删一次
removeBoo是否执行删除默认删除true
removeTime删除时间
callback 完成闪烁回调
outline(dis:Object,color:String="#FF0000", alpha:Number = 1, blurX:Number = 6, blurY:Number = 6, strength:Number = 2, quality:uint = 1, inner:Boolean = false, knockout:Boolean = false):void
在显示对象的外面画一个轮廓颜色
dis对象
color轮廓颜色
alpha透明度
blurXY 模糊大小
strength强度
quality品质
inner
knockout
outlineColorTwinkle(dis:Object, color:String="#FF0000", time: Number=0.5, removeBoo: Boolean=true, removeTime: Number=5000, callback: Function=null):void
轮廓颜色闪烁
dis对象
color颜色
time时间
removeBoo是否执行删除默认删除true
removeTime删除时间
callback 完成闪烁回调
outlineColorSwap(dis:Object, colora:String="#FF0000", colorb:String="#FFFF00", time: Number=500, alpha: Number=1, blurX: Number=6, blurY: Number=6, strength: Number=2, quality:uint=1, removeBoo: Boolean=true, removeTime: Number=5000, callback: Function=null):void
2种轮廓颜色闪烁显示
dis对象
colora b 交换显示2种颜色
time交换时间
alpha透明度
blurXY 模糊大小
strength强度
quality品质
removeBoo是否执行删除默认删除true
removeTime删除时间
callback 完成闪烁回调
key提供
a - z
left right up down
end
enter
esc
tab
shift
number0-9
numpad0-9
f1-f12
isDown
isDownBoo