event

addTimer(listener: Function, time: Number = 1000, count: uint = 1, params: Array = null, target: Object = null, tag: String = null):Array

addTimer 增加计时器


(资料图片)

listener 接收事件的函数

time 触发事件的时间

count 触发次数,默认触发1次,设置0无限次触发,设置3触发3次。

params 需要传递的参数对象

target 为事件绑定或者设置应该对象用于标识事件用途,可通过该对象直接卸载事件。

tag 事件的标签,用于标识事件用途,可通过该对象卸载事件。

:Array 该方法返回应该数组对象,用于卸载事件。

removeTimer(removeTimerArr: Array):void

removeTimer 卸载计时器

removeTimeArr 该对象由增加计时器时返回

removeTagTimer(tag: String, all: Boolean = false):void

removeTagTimer 卸载指定标签增加的计时器

tag 增加计时器时设置的标签,通过该对象的方式卸载事件。

all 默认为false,意味着当多个事件存在相同tag标签时仅卸载第一个,true则是卸载全部。

removeAllTimer():void

卸载全部计时器

removeTargetTimer(target: Object, all: Boolean = false):void

removeTargetTimer 卸载目标计时器

target 该对象由增加计时器时设置

all 默认为false,意味着当多个事件存在相同target时仅卸载第一个,true则是卸载全部。

removeTargetTagTimer(target: Object, tag: String, all: Boolean = false):void

removeTargetTagTimer 卸载目标上的标签计时器

target 该对象由增加计时器时设置

tag 该对象由增加计时器时设置

all 默认为false,意味着当多个事件存在相同target时仅卸载第一个,true则是卸载全部。

addEvent(currentTarget: Object, type: String, listener: Function, params: Array = null, tag: String = null):Array

addEvent 增加事件

currentTarget 增加事件的对象

type 事件类型

listener 接收事件的函数

params 需要传递的参数对象

tag 增加事件时设置的标签,通过该对象的方式卸载事件。

:Array 该方法返回应该数组对象,用于卸载事件。

removeEvent(removeEventArr: Array):void

removeEvent 卸载事件

removeEventArr 该对象由增加事件时返回

removeFnEvent(listener: Function, all: Boolean = false):void

removeFnEvent 通过函数的方式卸载事件

listener 要卸载事件的函数(接收事件的函数)

all 默认为false,意味着当多个事件同时调用该函数时仅卸载第一个,true则是卸载全部。

removeTagEvent(tag: String, all: Boolean = false):void

removeTagEvent 通过标签的方式卸载事件

tag 该对象由增加事件时设置

all 默认为false,意味着当多个事件存在相同tagt时仅卸载第一个,true则是卸载全部。

removeAllEvent():void

removeAllEvent 卸载全部通过addEvent增加的全部事件(仅卸载全部addEvent增加的事件,不包含计时器事件)

removeAllTE():void

removeAllTE 卸载全部通过addEvent和addTimer增加的全部事件(卸载全部事件和计时器)

removeTargetTypeEvent(currentTarget: Object, type: String, all: Boolean = false):void

removeTargetTypeEvent 卸载目标注册的全部type事件

currentTarget 增加事件的对象

type 要卸载的事件

all 默认为false,意味着当该对象增加多个相同type事件时仅卸载第一个,true则是卸载全部。

removeTargetTypeNoEvent(currentTarget: Object, type: String):void

removeTargetTypeNoEvent 保留对象注册的type事件,卸载全部其他事件。

currentTarget 增加事件的对象

type 要保留的事件,除了该事件卸载全部其他事件

removeTargetFnEvent(currentTarget: Object, listener: Function, all: Boolean = false):void

removeTargetFnEvent 通过函数的方式卸载对象增加的事件

currentTarget 增加事件的对象

listener 要卸载事件的函数

all 默认为false,意味着当多个事件同时调用该函数时仅卸载第一个,true则是卸载全部。

removeTargetTagEvent(currentTarget: Object, tag: String, all: Boolean = false):void

removeTargetTagEvent 通过tag标签的方式卸载对象增加的事件

currentTarget 增加事件的对象

tag 要卸载事件的tag

all 默认为false,意味着当多个事件存在相同tagt时仅卸载第一个,true则是卸载全部。

removeTargetAllEvent(currentTarget: Object):void

removeTargetAllEvent 卸载对象增加的全部事件(

currentTarget 增加事件的对象,卸载该对象增加的全部事件,(卸载对象通过addEvent增加的全部事件,不包含计时器事件)

sound

sound.addSound(vars:String,sounds:Class):void

addSound 增加一个声音

vars 用于播放声音的变量

sounds 库里面声音绑定的as链接(Sound声音对象)

sound.play(vars:String,position:Number=0,volume:Number=1,loop:uint=1):void

play 播放声音(必须通过addSound增加完毕)

vars 增加声音时设置的变量名称,用于控制声音播放

position 声音位置,默认0从零开始播放,要从5000毫秒处开始播放请设置5000毫秒

volume 音量0-1们可以过1但是过1后声音可能沙哑。

loop 循环次数,默认播放一次,要播放100次设置100

sound.stop(vars:String):void

stop 停止声音播放

vars 要停止播放的声音变量,增加声音时设置的变量名称

sound.plays(vars:String):void

plays 声音停止后该方法继续播放声音

vars 增加声音时设置的变量名称

sound.setVolume(vars:String,volume:Number=1):void

setVolume 动态设置音量

vars 增加声音时设置的变量名称

volume 要设置的音量Number

sound.getPosition(vars:String):Number

getPosition 获取声音播放位置 返回Number

vars 增加声音时设置的变量名称

getSound(vars:String):Sound

getSound 获取声音对象Sound

vars 增加声音时设置的变量名称

getSoundChannel(vars:String):SoundChannel

getSoundChannel获取声音对象SoundChannel

vars 增加声音时设置的变量名称

getSoundTransform(vars:String):SoundTransform

getSoundTransform获取声音对象SoundTransform

vars 增加声音时设置的变量名称

stopAll():void

stopAll 停止全部声音的播放,并记录播放位置position

depth

isTop(child:Object):Boolean

判断child是否处于父级深度顶层,返回true触发,false不触发

isBottom(child:Object):Boolean

判断child是否处于父级深度底层,返回true触发,false不触发

setToTop(child:Object):void

将chile设置到父级深度顶层

setToUpperLayer(childa:Object,childb:Object):void

将childa设置到childb上层

setToBottom(child:Object):void

将chile设置到父级深度底层

automatic(parent:Object):void

自动深度处理,子对象自动调证深度遮挡关系,需要在 enterFrame或者Timer事件中调用

parent 开启自动深度的父级容器

setAutomaticBoo(dis:Object,boo:Boolean):void

指定子对象是否响应自动深度automatic

dis要设置的子对象

boo 默认false,false响应自动深度,true不响应

as3

currentFrame(mc:Object, frame:uint):Boolean

判断mc当前播放的帧数

mc 影片剪辑

frame 检测的帧数

totalFrames(mc:Object):Boolean

检测mc是否播放结束

mc 影片剪辑

removeChild(child:Object,ev:Boolean=true):void

从舞台删除显示对象,并卸载该显示对象的全部事件

child 要删除的显示对象

ev 默认true 卸载该对象注册的全部事件,false不卸载事件

localToGlobal(dis:Object):Point

返回舞台全局坐标

dis 将dis坐标转到舞台全局坐标

globalToLocal(dis:Object, target:Object):Point

返回对象局部坐标

dis 将dis坐标转到target坐标系下坐标返回point

cameraRole(map:DisplayObject,role:DisplayObject,speed:Number=0):void

设置摄像机跟随的角色

map 游戏地图 注册点必须在0,0,且游戏角色parent为该对象

role 摄像机跟随的角色,该对象parent必须是map

speed 摄像机运动的速度,默认0,若要慢镜头运动设置2,该值越小运动越快。

cameraFollowRole():void

摄像机跟随角色

当设置了cameraRole后,调用该对象既可以让摄像机跟随角色。

addArr(arr: Array, da: Object):void

把对象增加到数组

arr 设置

da 对象

提示:如果对象已经在数组里面则无法增加,避免重复增加同一个对象便是该方法的作用

removeArr(arr: Array, da: Object):void

从数组删除对象

arr数组,da对象

forArr(arr: Array,callback: Function):void

遍历数组,arr要遍历的数组,callback每次遍历触发的回调函数

callback 参数返回  arr:Array和i:uint

forParent(parent:Object,callback: Function):void

遍历parent parent父级容器,callback每次遍历触发的回调函数

callback 参数返回  parent:disPlayObject和i:uint

forInt(startInt:uint,endInt:uint, callback: Function):void

遍历次数 startInt开始遍历的值,entInt结束遍历的值callback每次遍历触发的回调函数

callback 参数返回 startInt endInt i(当前uint)

forIn(obj:Object, callback: Function):void

遍历object obj object callback每次遍历触发的回调函数

callback 参数返回 object和  i :String

colorUs(color: uint=0xFF0000):String

将uint颜色转到String颜色

color要转换的颜色

colorSu(color:String):uint

将String颜色转到uint颜色

color要转换的颜色

htmlText(color:String, da: Object):String

返回html文字格式

sum(e: Object, name: String):Number

计算一个object里面的属性name并返回最大值

randomNum(maxNum:uint=10):uint

获取不连续重复随机数

addCountDown(callback:Function,totalTime:Number=60,time:Number=1000,tag:String=null):Array

增加一个倒计时

callback每次计时触发的回调函数

totalTime 设置最大倒计时默认60秒

time 计时器触发时间默认1秒,

tag绑定的标签用于卸载计时器

callback 参数返回object function fn(e:Object){e.miao,e.fen}

getMinEnemy(role:Object,enemyArr:Array):DisplayObject

获取最近的敌人

role 当前角色

enemyArr 敌人数组

返回最近role的敌人

addSol(catalogue: String, name: String):SharedObject

增加或者返回应该本地存档

catalogue存放存档的文件夹名称

name 存档的名称

存档不存在创建,存在获取该存档

addSprite(parent: Object, name: String=null,vx: Number=0, vy: Number=0):Sprite

增加一个Sprite容器

parent容器的parent

name容器的名称

vx vy容器的位置坐标

返回容器Sprite

rotation(dis:Object, target:Object):Number

计算旋转角度

dis 对象

target目标

返回dis的旋转角度

rectDrag(dis: Object, width: Number, height: Number, vx: Number, vy: Number,reg: Boolean=false):void

一个拖动

dis需要拖动的对象

width height vx vy 形成一个矩形范围dis只能在该范围上拖动

reg 默认false dis注册点在左上角 若dis注册点在中心设置true不然影响计算

setSceneRectRange(left: Number, right: Number, up: Number, down: Number):void

设置场景矩形范围

left 最大左范围

right 最大右范围

up 最大上范围

down最大下范围、该范围为游戏角色只能运动的最大范围

通常游戏地图注册点在左上角0,0

那么left=地图x

right=地图width

上下自己看情况

getSceneRectRange(vx: Number, vy: Number):Object

获取并检测是否超过最大运动范围

ab(a: Number, b: Number):Number

检测ab距离

moveToPosition(dis:Object, zb: String="x", position: Number=100, speed: Number=100, callback: Function=null):TweenLite

显示对象运动到位置 单轴

dis要运动的显示对象

zb运动的坐标是x还是y 该方法为单轴运动默认x,"x"

position 要运动到的位置坐标

speed运动速度 越大速度越快

callback运动完成的回调函数

moveToPositions(dis:Object,positionX: Number=100,positionY: Number=100, speed: Number=100, callback: Function=null):TweenLite

显示对象运动到位置 双轴

dis 要运动的显示对象

positionX Y     x和y目标点

speed运动速度 越大速度越快

callback运动完成的回调函数

jump(dis:Object,position:Number=100,speed:Number=100,callback:Function=null):void

游戏角色跳跃

dis 要跳起的游戏角色

position 跳起高度

speed跳起速度

callback完成回调函数

fei(dis:Object,positionX:Number=100,positionY:Number=100,speed:Number=100,callback:Function=null):void

游戏角色被击飞

dis被击飞的游戏角色

positionX Y  被击飞的 xy位移量

speed 击飞速度

callback完成回调函数   参数 1为到达最高度  2落下完成

gtk(dis:Object):Number

检测游戏角色是否处于腾空状态

twinkleVisible(dis:Object,time:Number=500,removeBoo:Boolean=true,removeTime:Number=5000,callback:Function=null):void

闪烁visible

dis 对象

time闪烁间隔默认500毫秒

removeBoo是否执行删除默认删除true

removeTime删除时间

callback 完成闪烁回调

Alpha(dis:Object,alpha:Number,time:Number=1,callback:Function=null):void

补间dis透明度

dis对象alhpa透明度time默认时间1秒callback回调啊

twinkleAlpha(dis:Object,time:Number=0.5,removeBoo:Boolean=true,removeTime:Number=5000,callback:Function=null):void

补间透明度闪烁

dis对象

time闪烁时间默认0.5秒

removeBoo是否执行删除默认删除true

removeTime删除时间

callback 完成闪烁回调

tint(dis:Object, color:String="#FF0000", time: Number=1, callback: Function=null):TweenMax

改变dis的颜色

dis 对象

color 要改变到的颜色(看颜色面板的颜色代码)

time完成时间

callback完成回调

removeTint(dis:Object, time: Number=0, callback: Function=null):TweenMax

删除tint设置的颜色

dis对象

time事件

callback回调

twinkleTint(dis:Object, color:String="#FF0000", time: Number=0.5, removeBoo: Boolean=true, removeTime: Number=5000, callback: Function=null):void

颜色闪烁

dis对象

color在对象上闪烁的颜色

time闪烁间隔默认0.5秒删一次

removeBoo是否执行删除默认删除true

removeTime删除时间

callback 完成闪烁回调

outline(dis:Object,color:String="#FF0000", alpha:Number = 1, blurX:Number = 6, blurY:Number = 6, strength:Number = 2, quality:uint = 1, inner:Boolean = false, knockout:Boolean = false):void

在显示对象的外面画一个轮廓颜色

dis对象

color轮廓颜色

alpha透明度

blurXY 模糊大小

strength强度

quality品质

inner

knockout

outlineColorTwinkle(dis:Object, color:String="#FF0000", time: Number=0.5, removeBoo: Boolean=true, removeTime: Number=5000, callback: Function=null):void

轮廓颜色闪烁

dis对象

color颜色

time时间

removeBoo是否执行删除默认删除true

removeTime删除时间

callback 完成闪烁回调

outlineColorSwap(dis:Object, colora:String="#FF0000", colorb:String="#FFFF00", time: Number=500, alpha: Number=1, blurX: Number=6, blurY: Number=6, strength: Number=2, quality:uint=1, removeBoo: Boolean=true, removeTime: Number=5000, callback: Function=null):void

2种轮廓颜色闪烁显示

dis对象

colora b 交换显示2种颜色

time交换时间

alpha透明度

blurXY 模糊大小

strength强度

quality品质

removeBoo是否执行删除默认删除true

removeTime删除时间

callback 完成闪烁回调

key提供

a - z

left right up down

end

enter

esc

tab

shift

number0-9

numpad0-9

f1-f12

isDown

isDownBoo

推荐内容