作者:小黑盒——C-Player
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最近C君对心理学方面的东西尤其感兴趣,正好回家后能够相对静下来聊聊这些方面的话题。此前小黑盒针对恐怖游戏的征稿活动正好启发了我:为什么总有一批玩家对恐怖游戏乐此不疲,而与之相对的,又为什么总有一批玩家对恐怖游戏避之不及?
本文将试图借助阿诺德的情绪评价理论来尽可能解答这一问题,由于C君也不是心理学相关专业的学生,如果有什么引用错漏也欢迎大家批评指正。
前言游戏界乃至现实生活中有这样一个有趣的现象:一方面,有相当一部分人热衷于游玩恐怖游戏,甚至会特地在半夜玩恐怖游戏,而与此同时,也有相当一部分人唯恐避之不及。按理来说,人们总有趋利避害的本能,而恐怖的事物往往让人产生恐惧、焦虑等负面情绪,那为什么还会有那么多人喜欢恐怖游戏以及一些恐怖活动(这里指如坐过山车、看恐怖电影等行为)呢?与此同时,人们很难长时间投入到一项完全没有正向反馈的活动中,因此,恐怖游戏势必能够为玩家们提供一些正向的反馈,从而使玩家们热衷于此。
如果说我们在玩解谜游戏时是为了追寻那份绞尽脑汁后的豁然开朗,在玩多人竞技游戏时是为了追寻胜过他人的优越感,在玩剧情类游戏时是为了领略其触动人心的故事情节,那么,热衷于恐怖游戏(或者说是游戏中的恐怖要素)的玩家又是因为能够从中获得什么呢?
粗浅的解释:宣泄心理与肾上腺素与恐怖游戏使人产生“恐惧”这一负面情感类似,悲剧同样让人产生“悲伤”这一负面情感。事实上,早在两千多年前,亚里士多德就提出了关于悲剧的作用的一种解释,他在其著作《诗学》中首次引入了“宣泄”这一解释理论,并被人们沿用了很长一段时间——
他认为悲剧能够唤起观演者心中悲悯和畏惧的情感,使他们在观演中得到宣泄,从而能够更好地投入到日常生活中,有利于保持公民的身心健康。
就像当我们心情郁闷时会想在游戏中大杀四方而释放自己的情绪,或是在心情低落时更愿意看一场悲剧电影来让失落的情绪与眼泪一同释放,宣泄理论也大抵是相同的逻辑。但如果我们仅从宣泄理论出发来解释人们喜爱恐怖元素的动机时,我们很容易发现这一解释的片面性:尽管的确有一部分人通过接受恐怖元素来宣泄情绪,但这一动机无法解释人们对恐怖元素持久的喜爱,毕竟大部分人并不总是需要情绪的发泄,但为什么他们会一直喜欢恐怖元素呢?
而除了心理层面的宣泄理论外,在生理层面也存在一个相对粗浅的解释,即肾上腺素的升高。首先,我们并不否认在游玩恐怖游戏时可能将引起肾上腺素的升高,进而表现为心跳加快等显著特征,与此同时,一定量的肾上腺素也确实能够给人体带来兴奋,进而形成愉悦等正面情绪。
值得强调的是,心跳加快等反应并不直接等同于愉悦等正面情绪
然而,有相关研究表明,只有大约10%的人能够因为恐惧刺激分泌足够的肾上腺素而获得正面情绪反馈,这也就说明肾上腺素理论不能解释大部分玩家是因何而喜欢恐怖游戏的。
更深层次的解释:情绪认知理论情绪认知理论(cognitive theory of emotion)是心理学中主张情绪产生于对刺激情境或对事物的评价的理论。认为情绪的产生受到环境事件、生理状况和认知过程三种因素的影响,其中认知过程是决定情绪性质的关键因素。
美国心理学家阿诺德(M. R. Arnold)在20世纪50年代提出了情绪的评定-兴奋学说。这种理论认为,刺激情景并不直接决定情绪的性质,从刺激出现到情绪的产生,要经过对刺激的估量和评价,情绪产生的基本过程是刺激情景—评估—情绪。同一刺激情景,由于对它的评估不同,就会产生不同的情绪反应。
举个例子,当我们突然看到眼前有一只狮子,第一反应都会感到惊吓(要注意这里的惊吓与恐惧并不相同),如果我们此时是在大草原上,狮子有随时袭击我们的可能,那我们大概率都会感到恐惧并试图逃离,但如果我们此时是在动物园里呢?我们大概率不会感到恐惧,毕竟面前的狮子被关在牢笼里,不但不会选择逃离,而且有可能想尽可能地近距离观赏狮子的雄风。
评估的结果可能认为对个体“有利”、“有害”或“无关”。如果是“有利”:就会引起肯定的情绪体验,并企图接近刺激物;如果是“有害”:就会引起否定的情绪体验,并企图躲避刺激物;如果是“无关”:人们就予以忽视。
与之类似的是,当我们在恐怖游戏中受到恐怖元素的刺激时,大脑也会在第一时间对其进行评估,如果我们更倾向于认为眼前的恐怖并不会威胁到我们的安全,那么就不会产生恐惧的负面情感,同时基于游戏中其他元素的综合作用,反而会因为这样的刺激而感到愉悦。
相对地,如果我们在恐怖刺激下并不能确定恐怖来源的安全性,那么大脑评估的结果将倾向于“有害”,从而产生对应的恐惧情绪,自然地选择逃离乃至攻击此类恐怖刺激源。除此之外,也有部分人能够认识到恐怖来源的安全性,但也并不会产生正面情绪反馈,更倾向于“无感”,这类人也同样很难成为恐怖游戏的拥趸。
事实上,不仅是恐怖游戏,现实生活中的诸如坐过山车、玩恐怖密室、甚至是坐飞机等活动都同样适用于这一理论。许多不敢尝试的人往往是因为其对活动本身安全性的不确定,从而不由自主地产生恐惧心理,难以自然地融入其中。
就像我即使了解飞机在高空飞行时的安全性,但一想到是几十吨重的铁块在空中飞行总会不由自主的感到恐惧和焦虑(尤其是当飞机发生颠簸时),而与之相对的,我坐火车、高铁乃至汽车时就一点也不紧张,在车上睡觉更是常有的事。
热衷于恐怖的几种典型动机除了将恐怖刺激转化为正向的“刺激感”外,人们热衷于恐怖的动机还有其他的方面,甚至即使是不能做到这种转化的人,也可能因为其他动机在一定时间内表现出热衷于恐怖的倾向。
1.好奇动机
当玩家能够确定恐怖来源的安全性后,人们常常会对刺激源产生强烈的好奇心,例如被关在动物园里的凶猛动物。而当我们讨论到恐怖游戏时,不难发现大部分恐怖游戏离不开情节的铺垫与展开,与亚里士多德宣泄理论的前提类似,人们能够通过移情能力来感受故事主人公的遭遇,从而代入其中,这种对未来命运的强烈好奇将驱动玩家继续游玩。
2.挑战动机
首先,从故事创作角度出发,大部分恐怖故事(剧情)在结局处会揭露“真相”,给出一个相对美好的结局。与此同时,有相当一部分人往往强忍着恐惧把故事看完,直到结局才终于松了一口气,才真正确定恐怖来源的安全性,从而极大地减少内心的恐惧情绪。
不知道有多少盒友小时候看柯南时像我一样,不看到案件结尾都不敢睡觉,特别是其中几集的“小黑”,简直就是童年阴影
可能也正是因为这一点,有许多人试图通过多接触恐怖电影、恐怖游戏来“练胆”,明明自己被吓得要死还强撑着。对于这种情况,我还是建议没必要强迫自己去看,所谓的“练胆”大概只能做到对恐怖片脱敏,但要想真正做到临危不惧大概是不太可能的。
与之类似的,许多人会把诸如看恐怖片、坐过山车等视作一种挑战,希望通过完成这样的挑战来证明/验证一些东西,从而在完成之后会额外获得一种成就感。当然,如果太强调这种挑战属性,很容易在多次完成后倾向于向他人炫耀,反而在一定程度上偏离了游玩的本质。
3.恋爱动机
这个动机应该就不需要我多说了吧,正是由于这一动机的存在,才一定程度上养活了许多低成本恐怖电影。每年的国内影片市场出现的一批低成本恐怖片大抵也正是投其所好,而观影的情侣也不太会计较影片的具体内容和质量,可以说是双赢。
结语就C君个人而言,我大概是属于那类不能将恐怖刺激转化为正面情绪、且没有其他强烈动机驱动的“胆小鬼”群体。如果大家也有这样的自我认识的话,也大可不必为此焦虑,毕竟除了恐怖游戏外还有其他同样有意思的游戏类型等着大家呢~
事实上,人们热衷于恐怖的原因远比我们所认识到的还要复杂,不仅如此,当我们溯源到创作者层面时,也将发现“恐怖”这件事本身的复杂性(如果仔细探究历史中的各类经典恐怖意象,如聊斋志异、哥特文化等,那么会发现恐怖是具有时代特征的,不过碍于篇幅就不再展开了)。
与这篇文章主题类似,C君正在构思的下一篇杂谈将从另一类游戏类型出发,探讨为什么玩家会喜欢在游戏中进行杀戮行为,以及这种倾向会在多大程度上影响玩家在现实生活中的行为选择。感兴趣的朋友欢迎多多关注,如果我没有特别摆的话应该能在之后的一周内发出来…吧?