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以《向山进发》等众多人气作品而闻名的动画监督山本裕介,回顾了自己职业生涯初期参与制作《机动战士V高达(以下简称V高达)》时的情况。在第二次采访中,他谈到了进入现场后直接面对的与以往作品的不同之处,以及富野由悠季总监督传达给他的演出方针。「被一个画面中应该包含的信息量所压倒」——当您实际担任第28集《大逃亡》的演出一职,并收到杉岛邦久先生绘制的分镜时,您有什么印象?山本:我之前就听说过杉岛先生,也看过他参与的作品,但即使如此,我仍然对他处理过的分镜与我之前处理过的分镜之间的密度差异而感到惊讶。首先,简单来说,一个画面中包含的东西很多。有很多角色,后面还有机动战士。前面还有狗在叫。一个画面中,总之有各种各样的元素。在同一时期我参与的另一部作品中,画面中的角色最多只有几个人,没有多余的东西。这是一个巨大的差异。在分镜之前,应该是从脚本阶段开始就预想到了,在一个画面中应该包含的信息量不同。——这是什么意思?山本:不仅仅是因为画面中出现了很多东西,所以非常耗费精力……例如,设想一下在2帧中进行PAN(摇镜)的情况。如果是普通作品的话,那么只需要一个横向或纵向的被摄体,或者只是需要悠闲地捕捉情景的程度。——只要有最低限度的目标物,就可以作为一个完整的镜头(cut)。山本:是的。但是,在《V高达》中,同一画面中指定了战舰、机动战士、战斗机和人……甚至多个穿着标准服(太空服)的人。由于在一个镜头中要传达的信息非常多,因此需要考虑在PAN时要怎么样、以何种顺序来显示这些元素。此外,这是富野监督的作品,所以台词也非常多(笑)。更进一步说,分镜的数量本身也不同。——诶?山本:当时,30分钟一集的TV动画的分镜大约是在100页以内就能完成。但是,《V高达》几乎不可能在100页内完成。我记得芦泽刚史先生曾说过“每次都要用到200页”。总之,分镜的厚度看起来就不同。一切都让人感到压倒性的压力。事实上,我今天带来了……(从包里拿出资料)。——这么珍贵的东西!看看里面,确实给人一种图像和文字信息非常多的印象。山本:首先理解这种压倒性的信息量就非常困难,而且还要考虑用什么手段表现画面上的内容,这很困难。而且还必须在TV动画的限制下完成所有这些工作,这让我感到困惑。

「比起让画面动得漂亮,考虑想要表达什么更重要。」——“TV动画的限制”是什么意思?你能详细说说吗?山本:最大的问题是(作画)不能使用太多的张数。还有就是制作时间很短。用少量的张数和时间来处理比普通作品更多的信息量就意味着对演出要求更高。但是,富野监督曾经说过:“不一定要让画面动得很好。你们应该考虑的不是如何动得漂亮,而是考虑要做点什么。”在那个镜头(cut)中,让角色做什么,想要表达什么才是演出应该考虑的,只要能做好这点就行了。至于画面是不是能够漂亮地、精细地移动是另一个问题。——这是很特殊的事情吗?山本:我本人也是这样,现在的演出家中也有很多人认为“如果作画有失败的地方,那就不要移动而是停下来。”但当时富野监督的想法并非如此。例如,如果你想到了一个镜头中有“角色舔鼻子”的桥段,那么重要的是让它去这样演,而不是去考虑动画师是否能正确地画出舔鼻子的桥段,即使失败也没关系,去做吧。让它做有趣的事情才是目的,而不是必须做的非常漂亮。所以不需要在2帧内平滑地移动,3帧也足够了,也不是必须加上阴影。——《V高达》的现场演出自由度低有充分理由呢。山本:如果不这样做,就没有人愿意做《高达》系列的工作了,我认为这也是考虑到现场的情况而下的判断。特别是阴影处理会给上色增加负担。要不要在某个镜头中加阴影也都由演出考虑并决定。至于动起来的话,总之,“动脑筋解决”就行了。不加思索地只要求平滑移动是最不用脑子的演出方式。并不是这样做,而是思考如何用演出的力量,在减少其他部门员工的负担的同时表现分镜所要求的内容。……这就是当时TV动画演出的基础。当然不可能每个人都能做到像安彦良和先生或湖川友谦先生那样,所以考虑如何解决问题才是演出的职责。因此,富野监督几乎没有因为“作画不好”而批评过我们。但是,他经常说与我刚才所说完全相反的话。他会说“做了这种镜头,你觉得叫谁来才能画得了!?”然后就修改了分镜(笑)。虽然矛盾重重,但演出工作本来就充满矛盾。“用感性克服矛盾!”就是这意思(笑)。

受访者介绍山本裕介(やまもとゆうすけ),1966年生,出生于岛根县。毕业于日本大学艺术学部电影学科后,进入Sunrise(现Bandai Namco Film Works)。担任过制作进行后成为演出家。主要监督作品有『Keroro军曹』、『少女骑士物语』、『骑士&魔法』、『神推偶像登上武道馆我就死而无憾』、『向山进发』系列等,此外,还有将于2023年7月开始播出的『SYNDUALITY Noir』。采访第3回(③)预定于6月9日公开

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