前言


(资料图)

本文写的比较杂乱,涉及到的专业知识比较泛,具体谈谈动画设计的时候所需要想到的一些看法和所需要考虑到的地方。涉猎的范围有点偏广一些

几乎所有动作游戏都会有关卡的boss

每个boss 起到了推动剧情发展、调动玩家情绪,给玩家一个学期考试,或者引入新的游戏机制等效果。

不同的动作游戏,boss设计都是大同小异的,高伤害,高难度,高风险,高回报,玩家通过努力之前的成长努力击败关卡的boss。

另外boss中有的属于剧情boss,它存在的意义在于引导玩家or推进剧情。所以强度上并不会设定太高。大部分游戏的第一个boss就承担着这样的一个职能,因为第一个boss对于玩家的第一印象非常地重要,他决定玩家能否期待下一个boss,如果第一个boss质量太低或者难度太高劝退,玩家就不会期待下一个boss,转而弃游。

交互

先看数据

考虑到人的行动速度,引用《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》

感知:100毫秒(50 - 200毫秒)

认知:70毫秒(30 - 100毫秒)

行动:70毫秒(25 - 170毫秒)

加上设备延迟等其他因素,我们取大多数人的中位数

也就是接近0.25秒的延迟时间,所以boss的前摇到攻击,最好是大于0.25秒的速度,再短的话普通人都没办法反应,这个在实践中也是差不多,除非是小众游戏,否则还是跟着大众的操作去设计动作的时间长度。

所以一般的即时对抗战斗中,默认制作的boss前摇大概在0.5~1.8秒左右

表现

接下来讲下boss在动作表现上的设计

首先,boss的动作规格上肯定会比普通的小怪更高,填充角色的一些动作考究。

boss的动作,不光需要考虑到策划的需求,还要考虑到这个boss,为什么会这么做。

比如一名优秀的剑术师,肯定会优先以剑术迎敌,但是因为瞧不起对手,或者害怕伤害到玩家,所以使用了一把雨伞应战。我们做动作设计的时候,应该站在boss的位置上去想,我们会以什么样的心情,什么样的攻击方式去对待玩家。

同一个角色在不同的阶段的动作都需要考究策划的设计,设计出更符合角色当前阶段的动作。

一个出色的boss出现的时候,都会有个标志性的出场(过场)动画(或者剧情的铺垫)。

这个动画能传达到非常多的信息,boss的体型、攻击方式、背景、以及性格等都是在出场(过场)动画中展示出来。可以给玩家一种“这怪物和我们之前打的完全不一样,肯定很牛逼”的心理预期。在努力击败boss后,就会更有成就感。

一般boss的行走(固定建筑怪物除外)

走的比玩家慢。越大的boss行动越慢,会给与玩家战斗间隙的时间,如果boss的行动速度很快,那么玩家就会在战斗的时候一刻也不能停歇,战斗的节奏也会随之加快。所以需要降低boss的行走速度,好让玩家能拉开距离,去思考如何对付这个boss。

boss的行走慢还有个好处,就是能让人感觉到压迫感。正常体型的人微微前倾,自然慢慢的走动,在一个房间跟着玩家走,会让人有感觉到强烈的压迫感。特别是狭小的房间,加上boss狂暴倒计时,外加紧张的音乐,boss的语气,会让玩家感觉到这个boss很强。如果是巨大体型,虽然地形广阔,虽然走得慢,但是每步走动都配合着地面的震动,如果再设计一个位移技能给巨物boss,可以给与玩家一定的紧迫感,给人感觉“这玩意又大又灵活,太可怕了!”

流程设计

接下来是攻击

我们将boss的单次攻击流程简化,得到下面这张图

玩家在boss预备时间读懂boss的意图,并且做出应对方式

如果说boss的预备时间很短,攻击的过程也很快速,玩家就会觉得很难。

相反,如果在设计的时候出现警示圈,强化攻击的意图并且延长预备和攻击时间的长度,难度就会明显降低

攻击完了之后的缓冲阶段,一定不能太长或者太短,太长了会觉得角色很呆很笨重,太紧凑玩家攻击的时间减少,战斗时间会延长,会显得这个boss很难。

但是如果是大范围的攻击,玩家有段赶路的时间,那么久需要考虑到这个时间长度延长

那么这段空白时间久需要去填充一些其他东西,台词,震屏,或者一些附带的效果

boss的技能

boss的技能设计,需要根据角色的技能进行设计

例如角色的的闪避使用周期是2秒,那么boss连续攻击就不能小于2秒,不然会出现玩家没法躲避的情况。

攻击的范围越大,所需要的前摇就越明显,时间也就越长。

如果引入了一个新的机制,那么boss最好针对这个机制的对立面去设计一个引导玩家操作的技能

(比如说只狼的格挡破招)

boss的技能一般都需要3种,一种是加buff,玩家在短距离的近战,玩家远离的时候的远程攻击。保证玩家不会太风筝boss的前提下,又能和

镜头设计

这个是很多动作游戏都在打磨的地方

包括转镜的延迟、距离的把控,人物和boss的位置关系。

最基础的入门地方就是攻击震屏。

优秀的游戏作品往往在这方面打磨的特别多,保证了boss战的时候的电影感和史诗感,老年一心下段危有一种对冲拔刀的设计在里面,为了配合计算的镜头运动,向侧面快速移动拉开了距离。

快速,干净利落的镜头运动,更能凸显出整个战斗的质感。

早期的网游因为没有处理好过渡,有些多余的画面在里面。就容易产生眩晕感,这里找到了剑灵的一个闪避技能

我们再来看看更早年的镜头动画

我们再回到这张图,制作这种对战的时候,玩家和boss对战的时候会俯仰,但是在远离的时候镜头会下压,除了利于玩家观察战局,还利于玩家和boss在画面中的构图,增加画面的电影感。

虽然玩家可以调整视角,但是在紧张战斗的时候,特别是手柄玩家,几乎没有太多的时间去调整视角,

镜头的运动和调校上,能看得出游戏的发展,早年的游戏没有太多的意识,只关注在过场动画中考虑镜头感和电影感,只有动作和程序的同学一起去打磨,让镜头的运动更有电影感,更有观赏性,这个是在众多游戏中脱颖而出的重要一点。

后记

虽然动画师在制作boss类角色的时候不光要考虑性格会导致boss会做一些什么样的动作,还需要考虑到角色所处的环境,镜头要如何渲染,才能将boss的人设立起来,而不是让玩家觉得这个角色只是人为设计出来的程序。

只有用心去思考,站在角色所处的环境,把boss的故事讲好。

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