流程

1、添加目标的FBX 文件进入Maya中。在“绑定”菜单集中,“骨架”à“HumanIK”,创建角色定义。


(相关资料图)

2、在HumanIK的定义栏里双击人体组件后,在视口中选择对应的骨骼,完成所有Character1定义后锁定定义

3、导入有动作的源FBX,在HumanIK菜单栏中创建一个新的骨架定义,按照同样的方法定义好Character2

4、在0帧把Character2的姿势设置为T形(采用首选角度),并K帧

5、在0帧把Character1的姿势摆成和Character2一样(尽量一致)

6、在HumanIK菜单栏中设置“角色”为Character1、“源”为Character2。在视口中预览人物动作,检查无误后,在HumanIK菜单栏中“烘焙”à“烘焙到骨骼”。完成重定向。

注意:若烘焙后的动画结果有需要修改的地方,就需在大纲中“BakeResultsContainer”属性菜单栏中的“动画”菜单中,对烘焙好的动画结果进行修改

7、在动画菜单中新建动画层,选中需要修改的骨骼后,右键新动画层à“添加选定对象”。此时就可以用K帧的方式修改骨骼的运动量。

8、完成修改后导出FBX文件,进入Style3D中再次检查是否仍需修改或有错误。

注意事项

1、 骨骼重定向之前检查角色文件是否干净、完整

2、 定义手部骨骼时候注意左右手区分

3、 对初始动作时尽量一致

4、 烘焙到骨骼之前要确认骨骼动画是正确的

5、 修改骨骼动画时候需新建动画层,防止影响原始数据

6、 添加选定对象时需要选中要修改的骨骼

7、 动画层对骨骼动画的修改和原始数据是叠加关系

8、 最终导出FBX时候需要烘焙骨骼动画(0帧可根据情况取舍)

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