Kim Aava总结了她关于不同技术上的演讲,美术师们可以用这些技术来构建写实或者风格化的场景80lv上的文章一般都是阐述美术师的工作流,鲜有艺术风格上的文章,而本文讨论了大量写实与风格化两种游戏艺术风格的关系,很多新人一不小心就把写实的东西做的很卡通,因此本期干货满满,建议大家细品。2022\4\22改了一些错误翻译,然后把部分图片也翻译了
原文地址 https://80.lv/articles/realistic-vs-stylized-technique-overview/
作者A站 https://www.artstation.com/aava
我的名字是Kim Aava,我是一个3d美术师,专门从事资产和场景美术。我在瑞典乌普萨拉大学(Uppsala University)的Gotland校区学习游戏设计。三年后我以学士学位毕业,之后我在斯德哥尔摩一个叫Futuregames职业培训机构学习了一年的3d艺术,我也在这个城市长大。在Futuregames培训期间,我也参与了Solus项目,作为一名环境和道具艺术家帮忙。培训结束后我移居国外,并有幸成为了阿姆斯特丹Guerrilla Games的游戏《地平线:零之曙光》的资产美术师。后来我搬回了斯德哥尔摩,开始在一家虚拟现实工作室——Fast Travel Games工作,并在参与最近发布的虚拟现实游戏《Apex Construct》。
我最近举办了一个由Women in Games组织的早餐讲座,并在11月初由DICE主办。由于我拥有写实风格和风格化艺术的工作经验,我对创造游戏艺术时不同风格在执行和方法上的差异很感兴趣,因此我将我的演讲命名为“写实vs风格化”。鉴于很多人对我的演讲感兴趣,我想对所有不能参加的人来说分解一下这个演讲会很好。因此,我对那次谈话中涉及到的内容做了一个简短的总结。
写实和风格化当我们谈到写实风和风格化时,我们指的是什么?很明显,写实是指模仿逼真的逼真图形。它不一定要存在于现实世界中,但要传达出这就好像它属于我们的世界一样。10年前我们认为看起来很写实的东西今天可能不太写实了,对一些人来说,它甚至可能看起来很风格化,这是在处理技术限制而做的选择。
神秘海域就是一个很好的例子,如果你比较2007年公布的第一作游戏,也就是10年前,和今年2017年发布的,你可以看到的视觉和技术质量不同。他们的男主角(如例子所示)缺乏大量的细节,这些细节我们强调的现代技术可以做得出来,。细节改进的例子有皮肤和衣服,皱纹和着色。10年前,PBR流程并不存在于游戏开发中,但在今天的游戏艺术创作过程中,PBR却非常重要。我们今天所相信的是写实的,十年后就不写实了。然而我们一直在说它当下看起来是最棒的,将来也很难让它看起来更写实了。
在上面的图片中,你可以看到一些最近发行的游戏,它们以逼真的画面而闻名。是什么让《地平线:零黎明》、《未知海域4》和《巫师3》这样的游戏看起来和感觉真实?甚至有人会说图形方面的进步增强了写实性。我所说的增强了写实性是指与你在日常生活中看到的类似环境相比,色彩、光线和氛围更有活力,更完美的天气和光照条件。就像电影和照片,后期处理和增强手段是用来创建一个更有趣的场景和观感的。现实生活看起来可能相当枯燥乏味,如果电影、照片或游戏看起来不够吸引人,它们就不会卖得很好。当我们作为一个美术师去模仿一个真实的画面,我们所模仿的是具有完美的场景、色彩、灯光和氛围的一种高于写实的真实。这样才能让玩家觉得它属于我们的现实世界。
风格化游戏艺术也因为这些技术上的新考虑而改变了。从被限制面数的低模和仅使用漫反射贴图作为输入,到高面数、着色器和材质的使用,风格化现在可谓蓬勃发展。
这些方法看起来很相似,但是由于没有了限制,它们的最终结果现在真的不同了。写实和风格化之间的显著区别是,写实你被限制使事物看起来“真实”,就是要强化他们的视觉语言。风格化里您可以自由发挥的形状和颜色,夸大或删除细节,在任何方向增强外观和感觉。这样做将打破现实的幻觉,因为它不再被视写实的,它将不属于我们的世界。
总之,你可以说,写实本身就是一种风格化形式,没有什么是真正的写实,只是在今天的技术限制下显得写实。
创造风格化画面的挑战风格化游戏美术的挑战在于以较少细节,并强调形状、颜色和形式向玩家传达典型的资产、场景和角色。每个人都知道桦树长什么样,你可能在现实生活、电影或照片中见过。你只能通过想象一棵风格化的桦树看起来会是什么样子,这将会根据所追求的风格和艺术家而有很大的不同。
风格化是指一种视觉刻画,是不经过充分的尝试和准确表现就把一个物体的真实面貌表现出来。这包括在形状、线条、颜色、图案、表面细节、功能和与场景中其他物体的关系上的简化。这就是为什么风格化最常被用来描述一种有更多的卡通特征的术风格,而不是半写实风格,半写实风格通常保持写实的细节,而不是简化。由于风格化的画面是如此的多样,所以在创建游戏美术风格方面并没有单一的指导方针。我将风格化的游戏艺术分为两类:过度夸张的风格化和极简的风格化。
过度夸张的风格化是对形状和剪影的一种发挥,重点是更大的细节和形状,而不是小的细节和微表面的细节,小的细节在画面写实游戏中是常见的。在风格化中,你夸大一个物体的形状时,你可能放大它或删除一个细节,这取决于资产要重点传达什么。上面的例子过分夸张的风格化的游戏艺术来自《瑞奇和叮当》和《守望先锋》。这两种游戏都倾向于通过放大更小的细节来强调物体。
上面的例子解释了什么时候选择强调一个对象,什么时候删除它的思维过程。这是电线杆,该物体由木梁组成,通常是该物体的标志性形状。此外,它有小的圆柱形绝缘子(红色标记)连接线路与杆。为了传达电源线的用途而保留绝缘体是很重要的吗?或者玩家会在没有绝缘体的情况下认识到它的目的吗?讲述物体叙事性重要吗?或者如果我强调物体的规模和形状,它会看起来很傻,太像别的东西了吗?这些都是我在创建写实和风格化资产的参考资料时问自己的问题,但当涉及到风格化时会更多,因为我们并没有试图实现写实。
另一个需要考虑的方面是物体离玩家有多远,这些物体应该在高空中,如果它离你那么远,你甚至可能看不到绝缘体。没有这些小装置,你也能知道电线的功能。如果物体离玩家更近,那么在物体上添加绝缘体将会是一个很好的细节,这给它一个更有趣的剪影并打破物体中的木头构造。虽然最终任何风格中的电线杆应该如何表现表示并没有正确的答案,但是对于属于同一世界的资产的选择保持一致规则是很重要的。
与过度夸张的风格化相比,极简风格是相对扁平的,它代表简单。在颜色和形状上都很少有细节,试图传达资产的目的及其功能。它通常剥离所有的中、小细节,缺乏法线贴图输入,通常只使用颜色贴图。上面的图片展示了两款游戏,《看火人》和《风之旅人》,这两款游戏属于极简风格。在《风之旅人》的例子图片中,你可以清楚地看到,地面是沙子,尽管它只是统一的棕黄色。你还可以在背景中看到岩石的形成,因为它有一个岩石的粗略形状和剪影,并被周围的环境所支撑,你会认出它是一个沙漠中的石柱,而不需要进一步的细节。
雕刻对于风格化和写实,在做任何雕刻之前,我开始分析我的参考资料。为了展示一个示例,我们首先分析一个简单的对象,比如橘子。橘子是一种没有复杂轮廓的相当简单的资产,因此在转向更复杂的资产之前,它是分析对象的一个很好的起点。
当看参考图片时,我倾向于先寻找较大的形状,然后是中、小和微表面的细节。该资产的特征是什么?在细节和纹理上,是什么将逼真的和风格化的区别呢?定义资产的特征有助于创建写实的外观和风格化的外观。通过精确地指出所需的细节,您可以重新创建它们来贴近生活,还可以知道在风格化中哪些细节可能会被增强或更改。
基于我的分析,我创建了一个橘子的写实和风格化的变体的快速例子。你可以看到他们仍然使用相同的椭圆形,但有点不均匀,因为它是一种有机水果。它有从树枝触及根部皮上的皱纹(绿色的顶端的橘子)。橘子的微表面细节是嘈杂的,有不均匀的小突起,这有助于它获得不均匀的纹理,导致光线散射到果皮上,使它看起来粗糙。看到凸起是一个橘子的重要特征,作为一个风格化的资产,我将保留一些和夸大他们,这也将有助于使它看起来不像一个缺乏表面细节的光滑橙色番茄。无论你使用的是什么风格,你都需要寻找整体的形状和细节来让玩家相信他们看到的是什么类型的物体。
轮廓(剪影)剪影对于任何物体都是非常重要的,无论是简单的物体,如橘子,还是更复杂的形状如木桩,或是人物,如戴着宽边帽的海盗船长。你必须能够识别一个物体,即使是那些被认为是不明来源的物体,它们从一开始就应该是可识别的。
在关于写实和风格化的谈话中,我用了两种不同的风格。一个真实的木桩和一个风格化的展示我的对形状,剪影和细节上不同风格的手法。对于风格化的方法,我选择了过度夸张的风格化,对于极简的风格化可能就不需要雕刻模型了。
从雕刻开始,我将资产中不同层次的细节划分为不同的部分。从大细节出发,再深入到微表面的细节,即剪影和大形状,中细节,小细节和微表面细节。
剪影和大细节。当您开始雕刻时,定义物体的轮廓是最重要的。从更大的比例、剪影和整体形状来看,写实和风格化的资产之间有一点差别。真实的树桩在某些地方比风格化的树桩有更有机或更加歪歪扭扭的感觉,特别是在底部我添加了更多的直线。在雕刻大的形状和轮廓时,重要的是对物体的形状处理,使对象可被人识别。在你深入细节之前,它也更容易纠正和调整较大的形状。假设您将首先开始细化,并发现资产形状的问题这将很难纠正,因为细化需要更多的多边形。
中等细节。是影响轮廓但不改变对象的基本轮廓的较小的形状,如上例所示。这些形状比最初的主要轮廓需要更多一些多边形。在这个例子中,中等的细节是树桩顶部的碎片,而其余的树干都已经脱落了。重要的是,想想当剩下的树干被扯掉的时候,是怎么裂开的。有人把它锯掉了吗?它是从哪个角度掉下来的?等。如果它被锯掉的话,树桩的顶部看起来会完全不同。它会是平的,直线的,内部的木头会看到痕迹,几乎没有撕裂的迹象。
被破坏和不均匀在写实和风格化的资产中都存在,但在风格化版本中被最小化和简化,以避免噪的感觉和保持它的整洁。写实的树桩有更多的小“牙齿”和锯齿,就像现实生活中的树桩的碎片一样。
小细节。指不改变整体形状和轮廓的雕刻部分,它塑造对象的特征和表面光洁度。树皮是树的特征,它可以是正常的,也可以是光秃秃的木头。无论是不是裸露的木材,不同类型的树皮都作为树桩的中等细节的形状。风格化的树皮是更大的,因为这是树桩的一个特点,这些细节没有被删除,而是被夸大。
木眼和洞在这种情况下不会影响轮廓,因此被认为是小细节。木眼是连接树干和被切断或脱落的树枝的末端部分,木眼的大小表示缺失的树枝的比例。木眼和洞在这种情况下不会影响轮廓,因此是小细节。由于木眼离树干很近,尺寸很小,被砍下时可能还很新鲜。如果不砍掉,树干底部的树枝往往比树干顶部的要大。在考虑您的资产时,请考虑诸如此类的细节。
对于洞,两者之间没有太大的区别,在其余风格的树中,风格化资产的形状也是适合的。
上面是内部年轮的特写。木年轮显示了一棵树的年龄,由于底部的树桩很粗,可以认为这棵树很老了,因此增加年轮数量是有道理的。在风格化中,这是很难显示和发挥,因为添加很多环会使表面太嘈杂和颗粒。对于风格化的那个,我省略了较小的圆环,只关注较大的区域,只添加了较大的线条来区分圆环的形状。
微表面细节。这个细节传递是最后一个要添加的,因为它确实需要大量的多边形。在添加微表面细节之前,所有主要的(和可以看到的的次要的)问题都应该被调整,因为在这步骤之后,你很难轻松地对模型进行主要的调整。
一般来说,微表面细节是指添加表面噪波纹理,如树皮的片状、锈蚀表面、细小裂纹等。在这些木制树桩中,真实的树皮有更多的纤维结构,薄片彼此相叠创造纤维结构表面。对避免有大量微表面细节的风格化的树皮来说,树皮有较大的形状和没有表面噪音,例如树皮上的片状特征就没有了。
就像前面的橘子示例一样,风格化模型上的小点可以是微表面细节,也可以是小细节,这取决于模型的大小和对模型的影响。如果能改变了资产的形状或轮廓,裂纹甚至可以是一个巨大的细节。在查看您的参考资料时,将资产划分为诸如上述示例那样的类别,并确定资产中哪些是大的、中的、小的和微表面的细节,以帮助您创建资产的过程。从较大的形状开始,以较小的细节结束,这可能看起来很明显,但这是艺术家通常会犯的一个常见错误,特别是当过于关注一个资产的特定区域而不是整体资产时。
作为最后的比较,你可以找到烘培的的高模的最终结果。UV布局并没有针对游戏中使用进行优化,相反,UV被设计成相互匹配,以便更好地比较两个树桩的细节。
贴图一个风格化的物体似乎有更少的细节和更大的形状,这意味着它更容易创建和纹理。旧的手绘风格需要将光和阴影信息绘制到颜色中,以节省法线和高光贴图,这种技术也方便地节省了光照贴图分辨率的内存。由于技术上的限制,在颜色输入中添加光影是必要的,并且影响了游戏艺术的执行。有了像PBR这样的新方法,写实和风格化的工作方法变得非常相似,因为PBR为纹理和材质的创建设置了指导方针。虽然在旧的手绘和逼真的纹理中添加不同的光信息来创建阴影和高光是很常见的,但是在PBR中,不管选择哪种风格,你都可以把纯颜色输入基本色中,没有光和阴影信息。因此作为流程,为风格化资产创建纹理和写实的相比既不容易也不困难,有了指导方针和执行,无论哪种风格的选择,PBR是相同的。
上面的图片有光照下的最终纹理渲染。最终的模型没有任何特殊的着色器,他们只使用基本输入基本色,法线,光泽度,高光和环境遮挡。这是为了演示建模和纹理的基本原理,而不需要高级的输入来使这篇文档变得复杂。
上面的渲染展示了相同的木树桩,但是只使用了基本色输入和无光照的材质。中、小、微表面的细节只有通过有光照才能看到,这是由于法线、光泽和高光输入与光源结合在一起的光信息和深度,这些输入如果移除细节也就丢失了。
之前提到过,在PBR中,你让基本色保持“平坦”,只显示颜色信息,因为渲染引擎添加了高光和阴影。当比较基本色贴图时,可以注意到我为风格化的树桩在基本色贴图中增加了高光和阴影。在风格化中,你可以自由地增强细节,比如在纹理中添加高光和缝隙来强调深度。这是一种风格选择,你不应该害怕尝试添加细节,只要它不会破坏场景中的照明。PBR作为指导原则但不以任何方式定下条条框框,PBR有不同的方法,输入在所有引擎中都是不同的。很作为一名美术师,很容易忘记这些并不是固定的规则,你有艺术的自由来增强和强调你的作品中的元素。
下面是风格化和写实木桩的基本色图,以便在比较两种材料的纹理手法时提供一个更好的概述。
我倾向于使用大约5%强度的曲率图,并以棕色叠加在裂缝上添加一点污垢,以突出模型中增加的深度。这似乎也与平坦的基本色相矛盾,但是,正如前面提到的,我们可以在合理的范围内自由地增强我们的创作细节。
上面的两张图片是在不同光照下渲染相同的资产。这可以作为在不同光照条件下风格化和现实之间的比较,也可以看到基本色的强调效果。在树桩的裂缝中添加的高光和黑暗不会对不同方向的阴影投射产生负面影响。和写实树桩一样,在裂缝中添加的棕色并不会影响阴影的投射,它在暗淡的光照条件下增强了树皮的细节。但是当在基本色上添加过多的高光或阴影时,它可能会破坏阴影投射,并且不能在各种光照条件下再使用,这就是PBR一开始使用的目的。
建议
在开始之前,你一定要弄清楚你的参考资料,在进入白模或建模之前,对资产、环境或角色进行分类。列出并在文档中绘制大、中、小和微表面的细节。无论你使用什么风格,这都是同样重要的,可以确保你捕捉到对象的本质和核心。这样做在整个创作过程中都很有帮助,因为你已经确定了你的指导方针,减少了工作流程中的中断,分析了你可能没有意识到的重要细节。对于一个风格化的项目,确定你的目标是夸张的还是极简的风格化也是很重要的。样式上的决定会影响剪影,也会影响您如何处理资产中的细节。
作为最后的结论,请记住,无论是写实还是风格化,都没有创造资产的唯一正确方法,重要的是最终的结果;你如何成功地将游戏中资产的核心和本质传达给玩家。
Kim Aava, 资产和场景美术师由Kirill Tokarev采访昏昏翻译