前两天微软win 11发布,毛玻璃质感效果也随之火了起来,清新脱俗的层次感直接将逼格瞬间拉满。毛玻璃,学名「类玻璃柔光材质」在设计中也叫「玻璃拟态」(Glass morphism)。在生活中叫磨砂玻璃,俗称“毛玻璃”。微软称之为“云母模糊”。

下面是从官网截的几张图

下面是我使用C4D+Oc完成的效果图,微软视频中加了景深和运动模糊效果,所以会看起来模糊和层次感,为了让大家看的清楚,我没有加。所以视觉上会有不同。

接下来我就教大家如何使用C4D+Oc调节出毛玻璃效果。我们先来分析一下材质特点:

透明感(可以透过玻璃看到物体)

朦胧感(鲜艳的色彩被模糊)

柔和阴影(物体之间有悬浮层次)

轮廓高光(边缘细节勾勒轮廓)

根据这几个特点构建材质节点:

节点稍微有点多我们可以简化一下

一、前期准备

需要先创建一个Oc透明材质,然后将IOR折射率调低一些(1.1-1.5),本次案例创建的毛玻璃不需要太强的折射所以折射率为1.1。

然后就是Oc的设置一定要使用路径追踪模式,想要玻璃通透一些就调大折射深度。

常见折射率查询网址:

https://refractiveindex.info/

二、接下来分为两个步骤制作:

(1)、粗糙度处理

粗糙就是解决玻璃表面模糊,让玻璃内部或者背面的物体看起来朦胧,这里要注意的就是玻璃边缘是要有高光的,然后每个面有可能会出现不同的模糊程度

所以这里使用了污垢节点和三平面节点做处理,为了更好理解这些节点的作用我们可以先用一个漫射材质去进行理解

污垢节点

污垢节点可以根据对象的轮廓创建选区,这里使用是为了让玻璃边缘保留一定的光泽度,不至于太粗糙导致没有光泽

三平面节点

三平面节点可以读取对象的XYZ三个坐标轴向对应的平面,从而对不同平面使用不同的纹理控制,这里使用三平面也是为了让对象不同面上面的模糊程度不一样

(2)颜色及通透性处理

颜色

玻璃的颜色可以根据光学形成原理分为传输、吸收和散射。

传输即是光线通过玻璃所传输的颜色,也是大部分有色玻璃的调节方式。

吸收是物质对光的吸收具有波长选择性,即对不同波长的光,物质的吸收不同颜色。比如碧绿的深潭其实是光线吸收了水草的颜色。此外吸收还可以呈现厚薄不一的玻璃厚度感。

散射是玻璃内有折射率不同的悬浮微粒存在,这些悬浮微粒就会把光波散射到四面八方,被我们清楚地看到。例如天空之所以呈现蓝色,就是因为太阳光中的紫光和蓝光受到大气层的强烈散射形成的。

这里为了创造各种各样的毛玻璃可以添加一个散射介质。

通透

这里的通透性指的是让玻璃透亮一些,不会显得暗沉,这里直接添加一个纹理发光来控制,发光强度不用太强(太强会曝光也会损失玻璃的透明效果)。

总结:

模糊效果是通过三平面分别对模型三个轴向进行控制不同的粗糙度,但是为了保障模型边缘的光泽度,需要使用污垢节点构建边缘选区。

颜色上面为了塑造层次感多使用渐变,传输控制颜色,吸收控制玻璃厚度。

玻璃的透亮是添加一个纹理发光,要注意这里的发光强度不能太大。

通过以上的步骤就可以调节出一个通用的毛玻璃材质了,大家赶紧去试试吧!

下面这是官方宣传视频,除了毛玻璃还有很多可以值得我们学习借鉴的地方。

常见问题:

最后预判小伙伴们会出现的问题:

1、玻璃投影很黑,玻璃不通透。这个只需要勾选Fake Shadows伪阴影就好了

2、玻璃不通透,需要确定渲染设置里面模式是否为路径追踪,如果是路径追踪模式玻璃还不够通透就将折射深度调大

3、边缘无高光,如果出现边缘无高光我们需要手动创建灯光进行补光

毛玻璃的巧妙之处就在于,很好的弱化背景的干扰,突出核心的内容信息。相比蒙版效果,又更加地柔和自然。被广泛应用在UI设计、动效设计、产品设计以及视觉海报设计当中。

以后在遇到类似的片子大家就都能拿捏啦!

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