曲线形变/移动位置

这里主要使用曲线和中介实例化进行建模,然后控制中介物位移让履带原地转起来/控制曲线位移让履带转动走动起来

本方法主要用到的物体

一个用于造型的履带曲线

一个中介面片

履带主体零件

本方法的主要步骤

把中介面片设置为履带主体零件的父级

对中介面片设置实例化,使用面实例化

给中介面片添加阵列修改器,生成整条履带

给中介面片添加曲线形变修改器,生成履带的形状

然后选中曲线移动即可/或者选中履带移动即可。注意不要选错轴向

几何节点_采样曲线法

这里使用几何节点的实例化对齐欧拉矢量进行造型建模,然后使用编码+曲线采样,重新设置点的位置精心偏移,制作动画。

本方法主要用到的物体

一个用于造型的履带曲线

履带主体零件

本方法的主要步骤

没啥方法,直接上节点图

结合节点建在履带曲线上

曲线重采样:重新生成曲线的控制点量,这用决定履带零件克隆的个数

采样曲线:将曲线从头到尾映射为0-1的范围值,每一个浮点值对应到曲线控制点的,读取到这个点的位置/切向和法向

实例化在点上:用来克隆,生成履带

对齐欧拉至矢量:用来调整履带的造型,使其正确

编号+映射范围:编号可以读取曲线上的每一个点,映射范围,将编号映射为采样曲线系数需求的0-1的范围值

相加:给映射出来的0-1的值加个偏移值,然后让让曲线的点偏移运动起来

分数:相加偏移值后的点超过1之后,采样取消会提供1位置的信息,所以加个分数,让曲线的点到1的位置后,再从0循环运动起来,其实0-1基本是接着的

设置位置:用于采样曲线读取来的偏移后的位置信息提供给某个编号的点,实现的点的偏移运动

前面的相除:无关紧要,用来写驱动,驱动运动,这里应用了场景的FPS值和两个自定义值来控制快慢

原理解释

推荐内容