前言:本文为今年4月18日刊登的natalie网站对彦久保的访谈,交流关于游戏王动画创作时的趣闻,篇幅较长,本人水平有限,如有翻译错误还请见谅。
翻译不易,长按点赞给个三连吧~
(我会尽量按原文格式进行排版)
原文地址:https://natalie.mu/comic/column/472314
东京电视台的动画片《游戏王》系列已有20多年的历史,除了“监督”和“动画构成”等制作人员外,还有其他动画中看不到的“决斗构成”。 虽然从字面上似乎能够以某种方式想象内容,但当被问到“这是什么样的工作?”时,即使是长期的粉丝,也不可能清楚地回答。 因此,在漫画娜塔莉,我们采访了彦久保雅博,他从游戏王系列开始就负责决斗的组成。 我们询问了具体的工作内容,以及这些内容如何吸引作品。
采访 / 文 / 斋藤高弘
游戏王DM:根据OCG规则原作原著决斗——首先,能跟我们说一下自身的成长经历吗?
我毕业于动漫学院的游戏系,最初在一家游戏公司开发、规划和指导街机游戏。 后来我自由了,在参与游戏开发的过程中,我参与了动画“游戏王”系列,现在它成了我的主要工作内容(笑)。 曾经有一段时间,我为动画《火影忍者》系列提供了忍术创意支持。
——你是如何参与《游☆戏☆王》系列的? 我在某处看到“当我在工作的时候,领导发现我在玩万智牌。”
没错(笑)。 我喜欢在开发游戏现场玩游戏。 后来,他也参与了“Yu-Gi-Oh 决斗怪兽”(以下简称“DM”),并跟我打招呼说“你很喜欢卡片游戏吧”。 这大概是在1999年冬天之前发生的事。
——在“DM”时代,标题还不是“决斗构成”,而是“决斗设定”。 那你当时在做什么工作?
原著《游☆戏☆王》中描绘的纸牌游戏和当时孩子们实际玩的“游戏王官方纸牌游戏”(以下简称OCG)的规则稍有不同。 因此,在制作动画时,我接到了按照OCG规则重新配置原决斗的要求。 “如果在动画中出演这个原作场景的话,在这里加入这样的卡片来支持的话,我觉得可以同样的展开”他写道。 此外,在动画的原创故事中,如“乃亚篇”,我需要考虑决斗的流程,但使用的卡大部分还是原来就出现过的卡,所以这还是很好平衡的。
——原作中的决斗是按照OCG规则进行调整过的内容。而从下一部作品《游戏王决斗怪兽GX》(以下简称“GX”)开始就完全展开了原创故事,是从企划阶段开始参与的吗?
“GX”的时候,企划似乎已经在我还不知道有续作的时候开始运作了。而决斗学校这类的设计当时已经决定好了,我参加的时候提出了“以融合召唤为中心不是更好吗”的想法。我想融合召唤在当时的OCG上不怎么使用,但是以前就认为融合召唤是只有“游戏王”才有的有趣的系统……而高桥(和希)老师也很感兴趣。
——那么OCG的销售商KONAMI那边有没有提出“希望以融合召唤为核心”来出卡的提议呢?
卡片和故事基本上都是动画制作方制作的,KONAMI再以这个为基础讨论OCG化的顺序。话虽如此,当然也有用KONAMI那边先提出的卡。虽然现在这个体制也没有什么变化,但是比起以前,现在和KONAMI先生的合作更加紧密。
——那么,在和导演和编剧交谈的同时,彦久保先生会考虑根据角色来设计卡组和决斗吗?
“GX”的时候就是这样的感觉,“这个角色应该使用什么样的卡组?”话虽如此,虽说都是决斗构成,但根据时期的不同做法也不同,现在就没有这样的会议了。但是结果做的事情是一样的,向导演、编剧和KONAMI提出卡片和决斗的想法,如果有“这里想更华丽一点”这样的要求的话,再根据情况来进行调整。
——你觉得做决斗构成的工作所需要的能力是什么?
嗯,不知道啊……(笑)。但是我觉得决斗构成基本上是设计角色,也不是需要什么突出的东西。我觉得有比我更熟悉决斗的人、擅长说话的人、能想出企划的人,可能我是对什么都有兴趣,对各种各类都有涉猎,是那种宽广而浅薄的类型。所以才会这么做吧,我觉得。卡片也有像科幻一样的分类,从可爱的东西到搞笑的东西,有各种各样的种类,但总觉得是包含全部种类的作品。
——正因为精通各种各样的领域,才能回应编剧等各个领域的工作人员的建议吗。
也许是吧。还有就是会不好的气氛,能享受制作全部的乐趣不是很重要吗。
——对于彦久保先生来说,觉得工作很有趣的地方,觉得做决斗构成很好的地方是哪里?
在制作决斗流程的时候,如果在没有意识的情况下发现最后生命点数会勉强剩下一些,或者正好是0分的话会很惊喜。“哇,变成这个数字了!”这样巧合带来的感动,想让人看到呢(笑)。还有就是考虑到卡片名的时候,我会先搜索一下其他版权上的名字和名字,但是没有出现的时候就说“好嘞!”我很高兴。
——“游戏王”的卡片上有很多名字都很讲究呢。“游戏王ZEXAL”(以下简称“ZEXAL”)中出现的名为“No.101S・H・Ark Knight”的怪兽名字给人留下了深刻的印象。在Silent的S和Honors的H和Ark中可以读作“Sherk”,这张卡和作为王牌怪物使用的纳修也有关系。
是这样的,当时就这么想,被称之为鲨鱼的人变成了纳修,那么他会用什么样的卡呢,大概是那个时候就开始考虑王牌怪兽和其对应的双关了。
——包括混沌升阶后的造型和名字在内,真是象征着纳修的王牌怪物。
还有,做这个工作最开心的是孩子开心的时候。“GX”有个角色被称为“万丈目准”,被人抛弃后会生气地说“是万丈目先生!”在播放的时候,孩子们模仿着说:“万丈目!”“是先生!”
——很难遇到这样的场面呢。
是的。“是万丈目先生!”虽然这不是编剧铃木先生想说的台词,但作为参与作品的一员,那一瞬间我一生都不会忘记。我在现场也和(编剧)吉田伸先生谈了这些孩子们的事情,实际上吉田先生以这个小故事为契机思考了“一!十!一百!千!万丈目闪电!”的吆喝声。
《战斗都市篇》暗游戏vs海马 最为自信的决斗构成——接下来我想一边回顾动画中的小故事,一边询问具体的工作。彦久保先生事先从决斗构成的立场上列举了3个会心的小故事。首先第一个是DM的第131话《激突!神(脚心黑)VS神(天坑龙)》。
从TV动画《游戏王决斗怪兽》第131话开始。对战者是主人公的暗游戏和他的对手海马。暗游戏召唤了“奥西里斯的天空龙”,海马召唤了“奥贝里斯克的巨神兵”这样强大的怪兽卡,在第131话中描绘了围绕这2只怪兽的攻防战。
巨神兵和天空龙的战斗原作中也只描写了一点点内容,但是这个故事的动画却有原创的要素呢。负责剧本的吉田(伸)先生对我说:“神和神的激烈冲突,我想看到更多的内容呢”。但是之后的展开必须和原作一致,而且《天空龙》的攻击力会根据手牌的张数而变化,所以必须要调整(笑)。而且,虽然想画两个人的战斗,但是不能迅速结束,也不能让一方的神解决另一方的神。虽然很难,但是试着做了一下,总算做出来了,这让我有了自信。
——这个小故事中,暗游戏的手牌增减,魔法·陷阱卡的对应激烈,非常惊险。在“DM”中也是屈指可数的令人印象深刻的小插曲。
我想很多人都对这一点印象深刻,但其实并没有说动画原创要素很多。我和吉田在内心秘密地摆出了胜利的姿势(笑)
——第二个小插曲是《GX》第140话《空前绝后・超融合发动!》
选择这场决斗的理由是,虽然是个铺垫的小故事,但是对于“超融合”这张卡的想法很强烈。
“GX”想表现“融合是有魅力的召唤方式”,但是“超融合”可以说是集大成的卡片。
从TV动画《游戏王决斗怪兽GX》第140话开始。以失去伙伴为契机,主人公十代在异世界被称为霸王,他的朋友吉姆挑战决斗,通过战斗来拯救十代。虽然吉姆即将胜利,但是因为霸王十代发动了强力魔法卡“超融合”而失败。这一话的剧本由彦久保自己担任。
——除此之外,在《GX》中还出现了许多特别的融合卡,比如吉姆使用的“化石融合”,以及亮使用的“力量负载”等印象深刻的融合卡,这也是为了扩大融合召唤的范围而设计的。
是啊。
——虽然是彦久保先生的剧本回,但是和作为考古主题的“化石”相结合,发掘化石和接近十代内心深处的剧情令人印象深刻。
我喜欢将卡片的名字、文字和角色的想法重叠的展开。所以自己写剧本的时候,为了展开这样的情节,最初制作的决斗也会随着剧本而改变。另外,和其他编剧一起工作的时候,比如说,如果决斗是单方面的展开的话,很难让失败的一方说出强硬的台词,剧情的起伏也会变得很难,所以关于决斗和剧情的平衡,总会有人提议“这样做怎么样?
——确实,《游戏王》系列的台词剧大多是配合决斗的三番五次展开而创作的。第三个选择的小故事是《游戏王5D"s》第33话《复仇的劫火!以前的朋友鬼柳京介》。
从TV动画《游戏王5D"s》第33话开始,在该故事中,鬼柳和主人公游星这两位曾经的朋友展开了一场赌上性命的决斗。鬼柳因为过去的某件事对游星抱有复仇心。
这段剧情提出了“永火”这个新的卡组主题,真是太好了。
——鬼柳使用的永火卡组,其特征是在手牌为0张时能发挥强大效果的“空手组合”
事实上,我得老实说,我认为卡片游戏的魅力在原作《游戏王》中所表现的淋漓尽致。例如卡组破坏、特殊胜利等。而这部作品只是将原作所做的事情一点一点地整理出来而已,我觉得在这方面并没有什么独创性。在这一点上,永火是唯一可以说是“仅靠我一人创作出的”“极具特色”的主题,我喜欢永火。
——永火的噱头是怎么想到的呢。
游星和他的那些伙伴们的决斗实力不是很强吗。如果出现了能曾经率领游星、杰克、克罗作为领队的家伙的话,总觉得那个人必须要耍帅。于是我就想出了永火,觉得还是有特色比较好。现在来看“卡牌游戏中,0张手牌反而会很强的卡组,一般是不会想到的吧”。
——确实,在普通卡片游戏中会有“手牌=优势”的想法。在这一点上,游星使用名为“奇迹轨迹”的陷阱卡的场景也令人印象深刻。对手抽一张卡的效果本来应该是不好的,但是反过来让鬼柳的空手组合技被封印起来,让观众大吃一惊。
谢谢大家(笑)。经常在考虑如何让观众吃惊。“你竟然做出了这种事!”这样的展开果然还是能提供有效的娱乐效果。
决斗构成最难的是“VRAINS”——在《5D"s》之后,在《ZEXAL》中也有XYZ召唤,在《游戏王ARC-V》(以下简称“ARC-V”)中则是灵摆召唤,在《游戏王VRAINS》(以下简称“VRAINS”)中则是link召唤,新的召唤方法不断被制作出来,决斗也变得复杂起来。制作也更辛苦吧。
是啊,《ARC-V》的灵摆召唤和灵摆怪兽的设定也很难,特别难的是《VRAINS》。OCG在这个时候也加快了决斗的展开,能做的事情也变多了。所以也出现了“没有理由这个时候做/不做这个吧”。“你做那个不早赢了?”的情况。
——能做的事情增加了,但相应的最适合的解决方法太强了,从制作动画决斗的立场来看,却不能这么做。
是的。比如Soulburner的转生炎兽的额外卡组非常杂乱,“使用这个的话,一定会通过这个公式出现强大的怪兽。然后这样的话就赢了”之类的事情也有(笑)。很难创造出无法取胜的展开。而被系列构成的吉田(伸)先生说“想多进行额外的link召唤呢”而制作的决斗,虽然多次链接本身会有点勉强,还会让人觉得“为什么要特意做这样麻烦的事情”,但这是动画片的必然性,很难。而且还有好几只必杀级的强力怪兽在排队,所以“出这个马上就赢了,可怎么办啊”(笑)
——虽然觉得思考起来会很辛苦,但是在观众看来,大量的链接怪兽非常值得一看。除此之外,还有《ZEXALII》第141话中的游马VS纳修,纳修和他的伙伴们的7只混沌升阶版NO.怪兽齐聚一堂。我觉得那种召唤条件各异还很很严格的怪兽都出现在场上,是怎么做到的?
啊啊,但是我从一开始就有这样的觉悟,“反正会被上面要求做吧”(笑)。某种程度上是事先准备好的。但是,观众越是想着“绝对做不到这样的事吧”,越是想表现给大家看,虽然很辛苦,但是完成时的喜悦就越大。
——彦久保先生还参与了3个剧场版呢。这些工作和TV系列的制作方法也大不相同,很辛苦吧,有剧场版特有的办法吗?
在剧场版中尽量注意不要让决斗变得复杂。虽然觉得《游戏王次元假面》的决斗和原作相比变得更复杂了,但是和桑原(智)导演说,为了让观众能从视觉上直观看到发生了什么。看了影像就可以知道怪物的力量在上升。角色解说时效果也可以更口语化,不必太规范,这是和TV动画不同的制作方法呢。
能够在现实中再现动画场景是《游戏王》系列的有趣之处——从2020年开始,彦久保在处理与OCG规则不同的“游戏王rush决斗”(以下称为高速决斗)的《游戏王SEVENS》中担任决斗构成(※采访是在《SEVENS》播出中的3月下旬进行的)。这部作品的制作阵容也焕然一新,有没有和至今为止工作方式有很大变化的地方。
区别比较大的是,一开始就和KONAMI讨论卡牌内容的地方。但从《GX》开始,我就有着想要配合动画中卡片的登场和发售的时机的野心,而现在已经可以以接近理想的形式来制作了。
——《游戏王高速决斗》没有通常召唤(※)的次数限制,可以抽到5张手牌等,我想这是一种快速的规则,和OCG方式不同吗。
(※不使用怪兽或魔法卡等效果,从手牌将怪兽在场上召唤或放置称为通常召唤。在OCG中,通常召唤一回合只能进行一次。)
是啊,我觉得方向性又不一样。我觉得目前由于规则的调整。战局可以一下子逆转,自己玩也好,考虑到决斗构成也好,都很开心。就卡片而言,“SEVENS”的画风很搞笑,所以“ZEXAL”的时候会制作很多无厘头的卡片。
——4月开始播放的《游戏王》我也很期待。最后请告诉我关于“游戏王”系列的魅力点。
果然,是可以用实际的卡片再现动画场景的地方吧。如果是高达动画的话,现实很难乘坐高达。但我觉得只要有卡,之后就可以用想象力来补充,在实际中玩游戏是《游戏王》系列最大的魅力所在。
(译者注:我怎么觉得让对面玩不了游戏才是最大的乐趣和魅力)
彦久保雅博(ヒコクボマサヒロ)游戏创作者、编剧。专科学校毕业后,在游戏公司就职后成为自由职业者。除了担任2000年开始放送的动画《游戏王》系列的决斗构成外,还担任了《火影忍者疾风传》的忍术创作。
好了,以上就是本次采访的全部内容,在得知这次采访后我就迅速做了翻译,坑是有很多不足的地方,请各位多多见谅。
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