所谓的智斗,实际上是一种脑筋急转弯。也就我出一个奇怪的题目,你给我一个奇葩的答案。关键不在于答案是否绝对合理,而在于答案要够新奇,勾炫酷。

为什么说合理性不关键,因为故事是虚构的,是在虚构前提下做的虚构推理,根本没有办法真的去验证和测试。作者想要让一个事情发生,可以找一万个理由,甚至搞个机械降神。读者要较真,也可以找一万个漏洞来反驳,什么敌情问题、粮食问题、运输问题、雨具问题。

作者不可能也不需要把剧情写到无人能反驳的地步,逻辑链越复杂,越花里胡哨,漏洞也越多。简单直接的逻辑会很强,类似于因为我无敌,所以我秒你,这基本没有质疑的空间,但是在脑筋急转弯的层面上就没有意思。娱乐作品,在一般读者能容忍的程度下,要优先保证趣味性。

举个类似题材的例子,就是大家都熟悉的红色警戒。

基本不会有人不承认红色警戒是一款经典游戏。但事实上红警作为一款战争游戏从设定到剧情完全没有一丁点战争的合理性。包括但不限于:

一个工程师卖敌方主基地。

狗比人贵,咬人一口一个。

铁幕装置到底是什么黑科技,明明是丘吉尔的演说就硬扣锅。

我要部队去送死,部队义无反顾地就去了。

金钱居然是唯一资源,宝石矿又是个什么玩意儿。

剧情价值观偏向问题。

但是几乎不会有人因为这些不合理就大骂美国人不懂战争,设计和游玩红警的人都是低智商,大家心里都懂,但是不影响大家开两个基洛夫空艇,贴地图边缘,绕过层层防线进去奇袭尤里老家,不影响大家拉一个基地车大摇大摆穿越火线,进军世贸大厦。狗血吗,是很狗血,好玩吗,真的很好玩,这就是标准的脑筋急转弯,能把人看得一愣一愣的。玩家玩的时候是没动脑子吗,当然不是,玩家可都是聚精会神,绞尽脑汁在玩。只是玩家不会把脑子花在纠结合理性上,所以能获得好的体验。

简而言之,有点像看魔术表演,观众知道那是假的,但是不妨碍观众体验。

结束一般性讨论,回到作品本身。

人物画风算不错的了,画崩了另说,剧情表现上,稍微有一点偏激,主角爱美人不爱江山,能力上又太全能,其他人的设定也比较单纯。值得一提的是,所谓的卖国,其实算一个用来掩盖主角过于逆天的幌子,如果主角主观上想一统天下,实际上又真的一帆风顺,那观众就要叛逆了:凭什么?如果主观不想,实际上“出乎意料”地一帆风顺,就更容易蒙混过去。

剧情层面上,节奏是在线的(节奏其实是观感的关键因素,但很多人容易忽略节奏的贡献,或者低估创造一个好节奏的难度),情绪调动上也可以,不恶心观众,爆杀卖国贼这类情节也给了观众出气的口子。逻辑在不强求合理性的前提下是通畅的,也就是听着像那么回事,但是还是有问题,一个就是妹妹那部分,作者抬妹妹的意图很明显,但是实在编不出一个逻辑,只能蒙混过去。然后就是最后一集那个逻辑有点太极端,太耸人听闻了,也不够有意思,可能题目设计地太困难,作者骑虎难下。

世界观设定上,不复杂不出彩,但是主线已经够紧张了,没必要在这方面多费功夫,况且言多必失。

总之,作为商业作品,足够有意思,制作组也算是尽力了吧。

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