1.改进的微面能量守恒(说白了就是改进粗糙度,改进后玻璃的粗糙度更真实)
2.新的薄壁BRDF(让你可以做出五颜六色的黑)
3.新的漫反射粗糙度
4.从隔壁自动桌子那抄的标准材质模型
5.RS混光器(类似阿诺德和VR的灯光组,在调整灯光强度和颜色时不用重新渲染)
6.新的混合材质(以下是官方说法:材料混合将更易于使用,并以更少的努力或调整材料重量的需要提供适当的节能结果。 您可以使用蒙版纹理,仅此而已。
例如,使用旧的材料搅拌器制作半透明贴花,您将永远无法轻松获得物理上正确的结果。 单独想想菲涅耳因子,以及你必须如何尝试在混合重量中增加它。 半透明贴花。 你会让贴花材料既反射又折射。 然后你会把它放在基础材料上,你会期望通过它看到基础材料。 几乎就像使用内置涂层一样。这意味着您只需要一个遮罩层来“剪切”材料所在的位置。 但是材料本身使用它已经拥有的不透明度/折射并为您正确混合。 而不是必须使用较旧的材料混合重量将其混合在顶部。 这导致在对不同材料进行分层时更易于使用且物理上更准确的结果。)
7.NanoVDB(以下是官方说法:NanoVDB 位于 Active Development 列下。 所以是的,它几乎准备好了,因为这是 Sergen 在完成新的体积运动模糊后开始着手的任务。 一旦集成,这意味着用户可以使用多分辨率 VDB 网格,VDB 的 VRAM 减少约 70%,并且可能会提高光线追踪速度。 以及用于 VDB 的新插值方法。Omniverse 是 Nvidia 的基于 USD/Hydra 的协作和模拟 DCC 平台,因此它可以支持使用 Hydra 渲染代理的 3rd 方渲染器。 你可以在这里读更多关于它的内容。 https://developer.nvidia.com/nvidia-omniverse-platform)
8.随机游走SSS(更精确的SSS模式。很可惜官方貌似不会保留现有的sss调节方式我更喜欢现有的调节方式)
9.路径引导(以下是官方说法:我不会说它已经被淘汰了,它是已经在开发中的路径引导的一部分,但这也是关于光传输的主要基础核心技术。完整的路径引导集成使焦散以及许多其他复杂现象和光路更容易以蛮力方式进行路径跟踪。路径引导将基本上消除对门户的需求||使路径追踪焦散更易于采样,改善隐藏或有很多灯光的复杂灯光场景,复杂的Gl等等。这只是Redshift 中光传输的全面改进而不仅仅是焦散。)
由于改动过于巨大所以说可能会劝退一部分用户。至于能接受这种巨大改动的用户来说更新后需要很长一段时间来适应新的材质使用方式了。当然如果有阿诺德使用经历的用户会适应的很快,因为新版材质和阿诺德现有的材质参数很想。