明天和意外你永远不知道哪个先来,
就好像平静的天空突然被一双利爪撕裂,
伴随着警报声响起,
被撕裂的还有阿达拉星球的安宁。
没错,这就是银汉游戏与吾立方动画为大家带来的全新CG《时空猎人3》故事的开始~一群外来入侵者企图抢夺动力炉,作为星球的守护者——女王黛芙妮、冰魄米拉米亚和斩魂哈斯特逐一登场,一场关于破坏与守护的对决也拉开了帷幕。
四分钟的动画看完,记忆有没有回到某个夏天,一起和工会老大哥们开王者宝石的激动时刻呢?
这条CG一经上线,就在B站上引起了广泛讨论,目前总播放量已经达到98.8万,累计弹幕数2.7万,预约游戏的玩家已超过37万人,无论弹幕还是评论区都有不少观众摇起了“爷青回”的大旗,毕竟作为2013年就曾引起热潮的现象级手游,确实陪伴很多小伙伴走过美好青春。
在这部CG中我们采用了三渲二制作技术,制作团队为了让动画观感更丰富,无论是角色造型,还是动画制作,或者是后期光影都添加了不少细节,也做出了一些新的尝试。下面就让我们有请这部CG的导演——徐乾丰和大家分享一下创作过程吧~
Q1:整部片子的制作大概花费了多少时间?哪个环节打磨最久?10个月,分镜,动画和合成花费的时间比较多。
Q2:这部片子上线之后观众老爷也都磕的很起劲,这样一部格斗游戏的CG是怎么构思出来的呢?主要是为了体现格斗游戏的畅快感,所以分镜设计上比较注重动作的连贯,采用很多夸张变形的pose来体现张力,追求这些目标的同时尽量减少观众对于空间的位置的混乱感。
本片的分镜师张家源可以说是“国宝级”的,以前的很多项目对他的分镜风格都是以抑制为主,避免有跳戏感,但这回无论是从委托方还是团队内部都想尽可能还原他的风格,不管设计得如何夸张,也要尽可能地去实现,但最后可能也就实现了70%左右,还是有一点遗憾的。
Q3:这支片子采用三渲二技术进行制作,可以简单聊一下三渲二技术的优势吗?
三渲二片子的审美本质上还是二维动画,但是有了模型和材质的环节便于拓宽人物和场景的精致度,引入的空间感也在动作设计上多了一个新的维度。
以往需要大量的二维绘制人员才能呈现高精度的片子,现在可以用少量二维精英画手就能控制整体片子的质量,同时让许多并没有绘画能力的其他三维专业人员也可以参与进来,让制作人员可以把更多精力花在质量提升上。
同时由于三维项目的管理天然适合工业化,所以在制作流程中各种制作线可以并行穿插,文件也比较简洁,易于管理。
Q4:听说在制作过程中我们的团队进行了很多新的尝试,可以分享一下吗?一个是在动作上,因为设计了很多变形夸张的动作,一般三维模型无论是绑定还是模型上,对这种变形的支持都不够友好,所以为了解决这个问题专门进行了优化,并且让三维动画师有意识的去使用,也是一件需要磨合的事情。
二个是在后期上,因为一般的动作性比较强烈的二维动画作品,一般会把人物和环境的颜色做出比较大的区别,好让人的眼睛能更好的观察动作,然后气氛性比较强的作品则会把人物放到环境中去,这样氛围感很好;这条片子的一个追求就是既把人物放到环境中去,同时又要有一定的辨识度,而且原本游戏方的颜色风格较为鲜艳,每个人都很容易就跳出画面了,这对美术和后期人员的色彩意识是一个比较大的考验,也是感谢各个流程的精彩配合,终于是有个相对满意的结果。
Q5:乾丰之前都是作为项目的负责人去带片子,这回是第一次以导演的身份去制作,做完项目有什么经验心得可以分享一下吗?项目负责人和导演的思维还是不太一样,负责人更多考虑的是片子的下限,包括技术落地,周期,组织管理以及制作方式,而导演则更多考虑片子的上限,比如叙事的形式,画面元素的组合,镜头的衔接节奏等等,制作的时候通常是很精分的。
一方面作为导演要努力提升片子的质量,一方面作为负责人又要考虑片子能否按时完成,防控项目的风险,所以总是在左右互搏;但这种方式也不是没有优点的,就是无论是作为导演和负责人,他们的思路是一脉贯穿,相互理解的,不会互相掐架,所以反而不会相互掣肘,也不会相互推诿(毕竟最后都是我自己承担)这样片子的完成度就有保障。(当然我这种方式属于燃烧生命的做法,不提倡hh)
Q6:那你的头发还在吗?
这个就不方便透露了