本文翻译自Hurray!主创ぽぷりか的P站fanbox公开文章(感谢 @菜叶叶叶的文章推荐)
原文链接:https://popreq.fanbox.cc/posts/3324690 |
趁着还还没忘记录一下新作制作的幕后!
这次Hurray!为虚拟组合Tacitly的四周年原创曲《梦想鲜活在巷陌之间》制作了MV!
我会按照顺序介绍这次MV制作的流程。
本文主要面向:
对影像制作有兴趣的人、
影像创作者、
想更多了解这个MV的人。
文章较长,请多包涵。
01.概念构想■确定主题
制作前,我们被给到这样一个命题“即使文化、语言、思考方式不同,互相理解依然很重要”。后来还提到“夜色”也是一个很棒的要素。
从夜色和“相互理解”这两个要素出发,我首先想到的就是酒。
我自己就喜欢和别人两个人一起喝酒,喝酒的时候无论是分享自己的想法,还是听别人讲自己的想法,我都会觉得很有意思。
从咸甜豆腐脑之争这样的小事,聊到各自的信念这样的大事,总觉得和对方的相互理解加深了。因为交流的过程非常快乐,所以我和别人喝酒九成也是这个理由。
夜色和“相互理解”这两个要素好像可以很自然地契合!好,就先看一下两人喝酒的这个方案吧——这是我的想法。
因此MV最初构想的舞台也不是自动贩卖机前而是酒吧里。
副歌的尾声淡去,
街道上泛着霓虹,
酒吧里微光忽闪,
两人闭上眼睛微微笑着,
叮—咔地轻轻碰杯
起身离去。
(真不错!)
…………
但是和原世界观的年轻感、都市感果然还是不太一样。
在思考了对于不能喝酒的年龄层来说有什么相近的要素以后,自然而然地得出了自动贩卖机这个答案。
我对自动贩卖机的印象如下:
・静谧
・微妙的温暖
・和人隐约的联系
自动贩卖机给人的印象不是很热闹。
它往往处在纷扰嘈杂的世间,处在人们所需要保持防备的外部世界。
但它又是能让任何人都可以驻足休憩、放松心灵的港湾。
虽然上文提到我偶尔会在酒桌上有那种“相互理解”的感觉。
但并非大多数人都能与我共情。
这世上各种各样的人,真的是形形色色。
正因为找不到和自己色彩相近的人,所以能遇见能相互理解的人才更显得难能可贵。
在自己的热忱无法向世人表达的日子里,若有能分享热爱的人,我一定会好好珍惜。
而我想要描绘这样一个故事:怀才不遇、活在世界疏离感中的二人,在都市角落的贩卖机前邂逅,互相敞开心扉,最后都能笑对彼此和生活。
这个想法出现的那一刻,就是决定这个MV方向的瞬间。
02.分镜■绘制演出草图
我是不做完整动画分镜的。
所以这次也是在快速完成简单视频分镜以后,就立刻投入到了视频的制作中。
↓我们完成的视频分镜
Hurray!有史以来第一次做吵架拌嘴的镜头(好耶!)
虽然分镜的编排和成片大致上没有什么的区别,但是段落C镜头的视角还是和成片有所区别的。
我有一个不好的习惯,就是一不小心就会把视频排满正面和的正侧面的镜头。这次制作同样如此,可以看到分镜阶段大多数画面都用的是规规整整的镜头。如果就此按照分镜制作,画面会很没有张力,所以根据一位staff的提案,我们最后决定把段落C的画面改得更加广阔,以让演出更具表现力。
layout甚至是分镜,最近修改的频率越来越多了。
Hurray!作品的美术风格大多相对简洁。因为大多数情况下画面的信息量是无法掩盖构图本身的缺憾的,所以如果layout的构图不够好,再怎么去做一些细节效果都是无济于事的。
正因如此,如果某一卡的画面本身不够好,返工改layout就是家常便饭了。
如果能在分镜阶段就能注意到layout会面临的问题那就好了,不过我现在还很难做到这一点。
03.概念美术■确定目标的美术风格
在Hurray!主要是由まごつき负责这一部分的工作。
给她看了分镜和写的一些东西以后,我们就完全把设计交给她了。
我们让她放飞想象力,而她身为概念美术以自己的方式为我们交上了一张完美的答卷。
因此每一次与她共事,我都很期待她会给我们带来什么样的画面。
↓她本人写的文章,有兴趣的小伙伴请务必读一读
【https://www.fanbox.cc/@haruno168/posts/3091217 |挖个坑先】
04.角色模型■为角色建模
“模型可以改哦。”
得到了对方这样的回应,我们就大胆地改变了原模型的面部。
我们把原本面部华丽可爱的美少女感降低了一点,转而概括成了更加清淡简洁的风格。
模型的嘴和身体保持原样,而眼睛和眉毛的构成则用网格变形做了一些改动。
模型的其余部分我们用着色器进行了风格调整。
真可爱,原模型的协调感真好!
05.背景建模■搭建背景工程
作为画面的表现固然需要重视,但需要注意不能因为重视而在画面预览(preview)环节投入过量的精力。否则会让整个工作流程变得很臃肿,越做到后面越没有精力修改画面。
为了能更好的发挥自己的想象力和创造力,创作时不把搭工程当成太大的负担也是很重要的。
为了尽可能让场景更加简洁,流程上只把摄像机会呈现的部分完成了。
制作也没有那么严格。为了省事,我们甚至直接让Ciel酱在空中行走。
06.角色动画■角色演出
在收录的动捕数据的基础上,我们以手动调整的方式进行动画制作。
动捕这个技术实际上就是把现实中人的动作应用在虚拟的角色身上,这在Vtuber等领域完全算是基本常识了。
以下为收录动画的一部分。我担任导演,而负责表演的是专门的演员。
我在看了第一次表演之后,对演员说:“双脚没有打开啊,麻烦再来一次吧!”
演员听到以后急急忙忙地归位重拍,真的非常可爱。
动捕环节倒是比较爽快,就是这之后的角色动画还要进行大量的调整工作。因为演出的变化,动捕得到的没用到的部分特别特别多。
这次MV大多数的角色动画都是由おはじき负责的。
他甚至还帮我分担了一些工作,和我共同完成了同一卡的部分动画。虽然这些工作不能简单地完全归为他的功劳,但他真的是很可靠地从底层为我提供了大量的支持。真的万分感谢!
07.合成■为画面增添魅力
决定最终画面是走华丽还是简洁的风格也是很重要的一道工序。
这一部分的工作都是在软件AfterEffects中完成的。这个软件可以说是一个让影像创作者们又爱又恨的软件了。
我已经做了十年左右的片子,一直用的都是这个软件。
粗略计算一下使用时间:
1天8小时*1年(粗略)300天*10年=24000小时(woc!)
这篇文章毕竟是面向影像创作者和爱好者的,这里就强烈推荐一下用于这次MV制作的插件包CellFX,作者是P-SOFT桑。特别是BoundaryLine和Extend这两个插件,非常牛逼。
【插件网址:https://www.psoft.co.jp/jp/product/celfx/】
总结比较随意地把MV的制作流程捋了一遍,感觉如何呢?
我是觉得太长了!应该很难读吧。
不过说了这么多也只是我们工作的冰山一角而已。
コンセプト|概念构想
Vコンテ|视频分镜
キャラデザイン|角色设计
コンセプトアート|概念美术
イメージボード|印象草图
キャラモデリング|角色建模
キャラセットアップ|角色动画设置
ルックデベロップメント|面部设计开发
ベースカメラアニメーション|基础摄像机动画
ベースキャラアニメーション|基础角色动画
プリビス作成|视觉预览
モーションキャプチャー収録|动捕收录
モーションキャプチャー修正|动捕修正
モーションキャプチャーデータ入れ込み|动捕数据应用
背景モデリング|背景建模
背景レイアウト|背景layout
ライティング|灯光
セカンダリアニメーション|次级动画
エフェクト制作|视效制作
レンダリングコスト管理|渲染成本管控
レンダリング|渲染
コンポジット…|合成
一想到这次的制作,就感觉真是个大工程。无论哪一个环节出了岔子,最终片子的质量都会受到影响。做片子真是太不容易了。不过不单单是影像创作,可以说世上所有的内容创作都凝结了人们大量的心血。
我会很高兴如果有人能真心地去体会作品,而不是把消费它当做理所应当的东西。在这个内容消费持续增长的世界,希望我也能跟上节奏吧。
那么就写到这,各位拜拜!
★小彩蛋