作者:井上亮平

译者:我

注:本论文中的”コンテンツ”翻译成””领域” 域或者”圈”。”バーチャルアイドル”翻译成”虚拟偶像”。”リアルアイドル”翻译成”现实偶像”。部分名词采用原文。部分名词直译,如:”メディアミックス”,翻译成媒体组合,而不是”MediaMix”.

注:蓝色字体为译者注释、补充。论文的示例研究5-2到5-4略过,详情可见原文。

原文:https://www.kochi-tech.ac.jp/library/ron/pdf/2013/03/14/a1140404.pdf

1. 概要

在2010年前的三次元偶像(以下,本论文中为了和“虚拟偶像”明确做区分,用“现实偶像”称呼这些偶像)的世界中,至今能看到的“许多的偶像乱立于世、互相消耗忍耐的情形”即使在虚拟偶像的领域也能映入眼帘。

在本研究中,开展对“虚拟偶像”的定义和关于那些历史的总合、对虚拟偶像领域的整理、考察。在立足于那些基础之上,于虚拟偶像商业领域,思考为有效战略立案的“内核(core)”的“共成长”的概念。

2. 背景

1970年后,虽然随着时代的变迁,有各种各样的偶像开始登场的现实偶像,这几年有许多“自称偶像的团体”出现,成为“即使日本艺能史上也是独一无二的有众多偶像团体的数目”。以被成为“AKB48”或者“SKE48”的“48团体”为首,作为AKB48“官方对手”的“乃木坂46”、所属AVEX的东京女子流及SUPER☆GiRLS、由中小学生成员组成的“Sakura学院”、更有宫城的“DOROTHY LITTLE HAPPY”、新泻的“Negicco”、爱媛的“ひめキュンフルーツ缶”、福冈的“LinQ”,这些被成为“本地偶像”有地域性的偶像也相继的在全国各地亮相,人们见识到被成为“偶像战国时代”的情形。

在那些变相中,历史比较浅的虚拟偶像的世界也能够看到类似的举动。那也是导入“给偶像创造人设”系统的先驱者,2005年里领域开始活动,到现在媒体组合中开拓的“偶像大师系列”为开端,各种二次元偶像开始亮相。再者,虽然虚拟偶像领域做主导的是男性向,女性向的虚拟偶像领域也正出现,吸引着大家目光。

3. 目的

本研究中,于虚拟偶像商业领域,思考为有效战略立案的“内核”的“共成长”的概念。边掺杂提出关于共成长的概念市场学战略方面的“产品战略”的思考,边以提出今后的虚拟偶像的新可能性及应该前行的方向性为目的。

1. 先行研究

4-1 “虚拟偶像”的概要

4-1-1 虚拟偶像的定义

所谓虚拟偶像是指以CG等手段被架构,在网络等假想空间基础上如同现实偶像一样,开展活动的角色。特别是对于用3DCG的东西,CG偶像、虚拟·真实感·偶像(本研究中举出的例子“初音未来”便相符)之类的事物。

4-1-2 虚拟偶像的历史

虚拟现实概念及虚拟偶像的名词,一般被接纳于1990年代开始。在日本被解释为“虚拟=不实在的东西”,被当作新词用于不实在的偶像或动漫、游戏中登场的美少女角色。进而在同时期里,也能察觉把美少女角色作为虚拟偶像培养的动机。

1993年KONAMI开始了把电脑游戏“ツインビー”系列的主人公“ウインビー”作为虚拟偶像培养的多媒体企划“ウインビー国民性偶像化”。这是“用主演游戏、谷子贩卖、活动、演唱会等”想把ウインビー作为‘虚拟·偶像’培养下去,在当时是非常划时代的多媒体Project。在1993年2月,用ウインビー给游戏编曲了的理念发售的专辑“ウィンビーのネオシネマ倶楽部 エバーグリーン編”为首,开展了各种各样的企划。当时看见在粉丝中掀起热潮,虽然「ツインビーパラダイス」之类的相关作品收获了极大的商业成功,但是在那些相关作品中去扩大自身的世界时,当初“ウインビー的偶像化”方针则以失败告终,ウインビー的主演游戏也没有完成。(不过,1994年发售了作为偶像出道的CD《幸福的乐园》)

其次,ウインビー国民性偶像化企划,是企划方第一次号称角色作为虚拟偶像卖出,上述的多媒体开展的成功同时,可以说是具有极大的历史性意义。

无独有偶,1994年里KONAMI发售的恋爱模拟游戏“ときめきメモリアル(心跳回忆)”中,主人公“藤崎詩織”作为虚拟偶像大受欢迎,“藤崎詩織”为名义开展音乐活动,积极发售单体专辑CD等开展媒体组合。

所谓 “ときめきメモリアル”是,毕业当天,以被喜欢的女学生接受告白为目标,玩家培养男主度过三年的高中生活的恋爱模拟游戏。虽然当初并没有把角色作为首要来商品推广,随着粉丝的扩大,就渐渐的把个人角色作为中心来商业推广。其中的一环,提出把作为虚拟偶像的总是带来人气的藤崎詩織,作为通常的女性偶像一样推广。1996年里以角色的名义开展了为歌手的出道。并没有展示实际上唱歌担当的声优“金月真美”,以游戏角色的名义发表CD,当时是非常划时代的意义,在电视及收音机等媒体中,也有金月饰演藤崎的声音进行出演的事情

1996年面临歌手出道之际,投入了总约2亿日元,在11月1日不仅在游戏相关的“PlayStation Expo 96-97”,也在收音机及新闻等媒体,开展了大费周章的个人出道记者见面会。 为了歌手出道,也关系到了大手芸能事务所、渡边事务所的相关公司。以出道歌曲“教えてMr.Sky/ 風と一緒に行こう”为首,给曲子任用了多个作曲家、音乐家,歌手出道的同时,也开展了藤崎詩織的官方粉丝俱乐部“Shiori Mate”,仅仅一次募集,就汇集了超过一万人的会员。1997年2月14日,发售的First专辑“My Sweet Valentine”列入了Oricon周榜的第九位。

这样一连串的活跃,被接受为“社会现象的一种”,新闻节目等也报道了在演唱会活动中,粉丝给作为画面映射而出的藤崎声援的场景,在报纸、电视、杂志之类的很多媒体中形成了话题。以此为契机,新词“虚拟偶像”化为了一般性质的存在。

在1996年堀制作接受了这些潮流的影响,用同时期最尖端的3D映像技术把人类的动作在电脑上重现,作为新事业一环使用被称为“动作捕捉”的技术,制作出了被叫做“伊達杏子”的虚拟偶像。

1990年代末开始到2000年代初,随着PC的高性能化,也能看见个人用户使用3DCG应用软件虚构一个虚拟偶像。1998年身为漫画家的くつぎけんいち在网络上发表了被称为“テライ ユキ”的虚拟偶像,1999年发表了以现实偶像路线为卖点的虚拟偶像“飛飛”。

接着,2000年代中新导入的系统“给偶像以人设,构造出人气偶像团体”,诞生了以至今为止,媒体组合中开展的“‘偶像大师’系列”为首各种各样的“虚拟偶像团体”。他们现在也在运用各自的特征和强处开展丰富多彩的活动。

2007年,以制作虚拟偶像歌手的理念,作为从用于音声合成、DeskTopMusic(DTM)的发声音源软件诞生的虚拟偶像,从CryptonFutureMedia作为角色·发声·系列的第一弹,于2007年8月31日发售的初音未来,是以声优藤田咲的音声数据为基础,用户指定MIDI乐曲的歌词和参数数据,将这些由DTM软件解析后,便成为了所谓的“唱歌”。原制作把这种初音未来一样的角色,成为“Vocal ·Android = VOCALOID(ボーカロイド)”。初音未来则是作为DTM软件的领域中,获得了史无前例的销售量。

1. 示例研究

5-1 偶像大师(THE IDOLM@STER)系列

万代南梦宫(前:南梦宫),于2005年7月26日开始运作的街机游戏“THEIDOLM@STER”便引进了“给偶像以人设,构造出人气偶像团体”的新系统,是属于诞生了的虚拟偶像领域。受这种潮流的影响,派生的多媒体推广作为企划的PROJECT IM@S(爱马仕)真正的拉开了序幕。

这种领域(圈)的特征

① 以2005年7月THE IDOLM@STER(街机游戏)为首,作为现在也持续活动的虚拟偶像圈,因为是在虚拟偶像团体圈中很早就开始活动,因为古早,所以粉丝的基数很固定。

② 和①的主要因素相关联,和其他偶像团体圈相比媒体组合(以乐曲的CD为首、街机游戏、家用GAME、手游(SocialGame)、漫画化、TV动画化、动画电影化、演出)更广泛,拥有高超的计划能力。

③ 各个偶像的担当声优和她所担任的角色相容性高。

把每个担当声优称为“爱马仕女孩(アイマスガールズ)”,那些担当声优的喜好由担当角色所反映。

④ 乐曲数、音乐领域的规模

现在的2013年4月,乐曲数249曲、CD达到253种,和其他的虚拟偶像团体圈比,拥有出类拔萃的多种乐曲数。这和其他虚拟偶像团体不同,采用的贩卖战略是,把新人声优运用于手游中登场的原创偶像,再贩卖那个偶像的原创CD。对其他而言也使用了这种策略:即使是同一曲子会打包成复数的版本,进而开展增加变奏曲、原创CD之类的制作。

等等示例皆可举证。

这个实例和其他男性向虚拟偶像团体相比,因为圈内的规模的宏大亦或存在年数的悠久,和其他虚拟偶像团体的差别是被大家所察觉的,本研究中在我所想提出的虚拟偶像的“成长”的策略的内核方面,特别不仅仅是③“和偶像共成长”的特征,也包含了“和每个偶像的声优共成长”。我认为根据这些要素不就能去测量和其他圈子的差别了吗?。

5-2 同性质偶像团体 略

5-3 女性向偶像团体 略

5-4 同性质偶像团体 略

5-5 初音未来

所谓的初音未来,是CryptonFutureMedia(以下简称Crypton),在2007年开始推广的,跟据YAMAHA开发的音声合成系统VOCALOID,能够合成女性的歌声的音源软件,通过给与声音具有歌手的身体,来增加歌声的真实感。从这种观点出发,将软件本身作为虚拟偶像(虚拟歌姬)来吸引目光,发售了作为第一弹附有角色的产品系列“角色·发声·系列(CV 系列)”。

5-5-1 关于初音未来的人设

关于角色设定,考虑了不要把角色包装过头,企划时也搁置过被考虑采用的背景设定,形成了最低限度的人物介绍。再者,发售后引起反响,也开展了要使用人设作品的商业展。便有了根据用户的创造物方面,产生了各自喜欢的初音未来形象。以“HachuneMiku”为首,各种亚种开始登场,也有贩卖那些亚种的谷子。

原发售方Crypton确认了非营利性使用角色大体上可以自由使用,不仅可以利用用户所创造的歌声,也促进了使用人设进行创作活动。正是因为初音未来发售后人物非常的有人气,便有了以人设为契机的插画或动画等等。通过粉丝的二次创作盛行,为了回应这种状况,定下了以“Piapro·角色·许可(PCL)”为基础的“角色利用向导线”。倘若按照许可的内容使用角色,非盈利的范围内的二次创作不仅被认同,还提供了为了投稿非盈利、有偿的二次创作“Piapro Link”的措施。只不过,损害角色形象的行为会被限制,对实际上带有成人表现的二次创作物而采取措施的场合也有。

初音未来通过许多的用户产生的多样创作物被塑造而出,也拥有根据“消费者生成Media”成立的女性虚拟偶像性质。在用户所创造的东西中,接受角色的利用许可之后,通过书籍之类的形式,也可以开展商业推广。 “给手办带上作为道具的葱”(图1-8)等等,也引入开展了从用户那流行开来的创作。并且,因为角色人气高,初音未来用于游戏软件或者角色手办等相关产品,单独作为给市场软件的映像曲歌唱,或是作为歌曲的合唱。也正在开展使用CG映像技术的演出等等,直至2013年便收集了极大的人气。

5-2-2 关于使用初音未来制作的曲子

在投稿的乐曲方面,虽然当初发售的既存的曲子,让初音未来唱歌的翻唱曲占据大量席位,但是渐渐的由用户开始作曲作词的原创曲的比例也正增加下去,在niconico动画发表使用了初音未来的曲子而变得有人气的音乐家(P主)们,也开始能见到,通过使用了初音未来的曲子,而实现歌曲出道的场合。2010年5月,汇集了动画网站中有人气的乐曲的编辑CD“EXIT TUNES PRESENTS Vocalogenesis feat.初音ミク”,而在2011年1月里同样概念的专辑“EXIT TUNES PRESENTS Vocalonexus feat.初音ミク”都分别在Oricon专辑周榜中获得了第一的位置。再而,“初音ミク -Project DIVA-”之类的游戏,亦或者是2009年以后开展的的初音未来演出活动,也是使用了被投稿在动画网站的乐曲。

这种圈子的特征

① 因为将所谓“初音未来”本身的设定所包围的世界观的自由度非常高,能做到每个用户分别形成世界观。

② 考虑①的观点,制作方便有开展给与那些援助的措施。

③ 所谓初音未来软件本身,即使并非是对音乐的造诣很深的职业人,也带有能够接触的“低门槛”和“容易入手”的性质,再加上能够发表制作的乐曲或者是相关的内容等等,便是初音未来出现时所具备的东西。

④ 和上述的“伊達杏子”及“テライユキ”不同,初音未来是将音乐软件本身和美少女角色捆绑形成虚拟偶像,从这种新探讨中诞生出来的要素。

他者仍可举例。

6. 通过全体事例分析

① 虽然即使在现实偶像的世界也能说是同样的,但是在虚拟偶像领域的话,“(精神性的方面)共成长·共创的要素”或者“提取那些的世界观的构筑”是为了不分离而拉近用户的重要事项。

②  虚拟偶像领域中“媒体组合”(把原来的只是单个媒体所表现的作品,小说、漫画、动漫、游戏、音乐CD等,以通过复数媒体来拓展的商业模型为目标)推广是一般性质的,虽然乐曲的CD化或是动画化之类的盛行着,为了防止陈旧化,找到了新的“多媒组合方向性”,实行那种方法的话,便能成为“差别化战略”的一种(Smile☆Shooter的例子中“向地域看齐的网络配信”便是这样的。)。

6-1 关于虚拟偶像的“内核”分析

P. 根据科特勒(经济学家)所言,在市场战略的产品战略中,构成某个产品的要素有以下三点。

把这种产品战略(产品的阶级构造)的想法也适用于对虚拟偶像领域开展分析,特别是关于1的“内核”建议。

在虚拟偶像领域,引用这种想法的话

注:本小节的故事(Story)指的是事件、情节,而不是纸质文字性质的故事。

内核—>从某个人物或者个人构成的团体的相关性中诞生,把人类性的成长故事作为内容提供。

形态—>身体的样式、性格、行为、衣服等。

附随机能—> 演出、粉丝俱乐部运营、活动等

能够如此思考。

而更构成偶像的内核要素

① 虚拟偶像的人类性成长故事

② 虚拟偶像和粉丝的相关性方面的成长故事的两个要素

作为构成①的要素的主要因素,更加要区分外因和内因。

7. 总结

作为应该着重描写虚拟偶像领域的部分,举出了从“虚拟的角色”的特性中产生的“通过偶像的运营者或是用户自身能够支配的变性和自由度的高度”这一事例。打个比方,为了能从图1-3中举出的伊達杏子的事例得知,身为人类的现实偶像因此,会生病、时间的管理等等自由度被很大程度束缚着,因为虚拟偶像是在数据的基础之上,和现实偶像相比,自由度变得很高。这难道不是和现实偶像相比独一无二的特性吗?

顺带一提,这次我所提出的“用户和虚拟偶像们的共成长”的概念,我认为是和这种“可变性”“自由度高”这种东西相关联在一起的。接着,在那些基础上,对于用户的创作方面,圈子的供给者必须强烈的意识到应该去怎样去支持。并非是这之后圈子的制作方,一昧的持续提供制造的圈子的形态,我认为有一边意识到这以上的和用户的“双方向性”,一边在圈子里传达信息的必要。然后,因为动画共有网站或直播之类的映像、音乐信息开始传播,后手的虚拟偶像圈也能通过网络,便能大范围的开展信息传达。

正是因为这种状况,不仅仅在商品构成的形态或附随机能方面,关于身于内核的偶像的故事,通过运营方进行再定义,通过不间断“用户和偶像的共成长”不就能加深下去了吗。

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很好的文章,但是作者也没有提到虚拟歌姬相对于其他虚拟偶像的两面性,

受时代局限,这篇2013年的文章并没有提出Vtuber和虚拟Youtuber之间的关系,也没有建立对于虚拟偶像的具体内核方法模型。现在也有研究Vtuber和之前虚拟偶像关系的文章,如果有时间可以拿出来讨论。

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